Mise en situation
Vous jouez sur un continent presque aussi grand que l’Afrique appelé Elyria. Les humains, après plusieurs millénaires de lutte, n’ont toujours pas pu conquérir plus de 15% de cette superficie immense…Le reste est aux mains des orcs, des gobelins, des géants et d’autres créatures plus maléfiques et plus dangereuses encore.
Vous venez de l’un des quarante pays civilisés (décrits ci-après). Ces pays se divisent en trois groupes. Le premier groupe est constitué des pays gouvernés par un Immortel, qui prend alors le titre de Roi ; ces pays sont appelés des royaumes. Les rois sont assistés par un Prince, la plupart du temps un mortel.
Le second groupe est constitué des pays gouvernés par des mortels, qui prennent alors le titre de Duc ; ces pays sont appelés des duchés. Les ducs sont assistés par un Régent.
Le troisième groupe est constitué des petits territoires indépendants, appelés francs-comtés, dont l’existence est précaire en raison de leur petitesse et de leur isolement. Les comtes-francs portent le titre de comte, parfois de prince.
Les pays ne sont pas accolés les uns aux autres, plusieurs centaines de kilomètres les séparent. Entre eux s’étendent des forêts ou des plaines gigantesques, parfois désertes mais souvent peuplées de monstres qui, ordinairement, ne s’attaquent pas aux villes fortifiées mais n’hésitent pas à faire un raid sur un village isolé.
Une constante partagée par tous les peuples civilisés, qu’ils vivent dans un duché ou dans un royaume, est leur attachement extrêmement fort à leur pays et à leur dirigeant. Les Immortels ont de tout temps insisté sur l’importance d’une cohésion forte pour espérer survivre dans un monde dominé, dans un rapport de près de vingt contre un, par les orcs, les gobelins et les kobolds. La fierté d’appartenir à un royaume ou à un duché est donc fortement développée chez l’immense majorité des habitants de ces contrées et il ne fait pas bon afficher sa tiédeur patriotique ou, pire encore, son
désintérêt pour cet élément fondamental de la vie sociale ; dans chaque pays, une Semaine de l’Immortel (ou Semaine Ducale) est organisée, occasion pour ce dernier de parader dans toutes les villes importantes et pour les habitants de faire la fête et d’assister à des spectacles hauts en couleur tout en arborant fièrement les signes et les couleurs de son pays.
Une religion unique, dotée d’un panthéon de 20 dieux, s’est répandue à travers les royaumes et duchés. Cette religion est souvent la seule officielle dans la plupart des pays et le druidisme n’est souvent que toléré, lorsqu’il n’est pas interdit. Certains pays possèdent cependant une philosophie ou une spiritualité originale.
Introduction chapitre 1 : L'avènement des Ombres !
Le soleil se couche... Il est pourtant encore tôt ! Bien que cette journée n’ait pas été très animée, vous vous sentez très fatigué. Il faut dire que vous dormez mal ces derniers jours, toujours le même rêve...
Vous vous voyez voyager de nuit très rapidement au-dessus de forêts, de déserts et de montagnes, comme si vous chevauchiez un dragon. Au bout d’un moment, vous vous arrêtez au-dessus d’une large clairière légèrement inclinée et éclairée principalement par la lumière blanchâtre de la lune. Surplombant la clairière, une auberge aux fenêtres fortement éclairées en illumine cependant une partie.
A présent, vous perdez de l’altitude, passant au travers des sapins jusqu’à atteindre le sol. Mais pourquoi descendre ici ? Vous êtes encore loin ! Une fois la terre ferme regagnée, vous vous apercevez que vous êtes sur un chemin qui se dirige vers l’auberge. Vous commencez à marcher afin de la rejoindre quand vous êtes surpris par un craquement derrière vous. Vous vous retournez brusquement mais, malgré toute votre attention, vous ne percevez rien. Vous décidez alors de reprendre votre chemin mais vous êtes immobilisez immédiatement, le sang glacé par ce que vous voyez devant vous : une créature humanoïde encapuchonnée haute de plus de 3 mètres et vêtue d’amples vêtements sombres se trouve maintenant au milieu du chemin. Sans que vous vous en expliquiez la raison, la peur vous submerge tandis que la créature ne bouge pas et semble vous observer…
Quand vous parvenez enfin à réunir assez de courage, vous vous avancez vers elle et lui demandez : « qui êtes-vous ? Que me voulez-vous ? » Elle se contente pour seule réponse de tendre le bras pour désigner à sa droite un panneau de chêne qui pointe vers l’auberge et porte une simple inscription : « Auberge de la Grimace du Troll ».
Alors que vous regardez le panneau, celui-ci commence à noircir à partir du bas jusqu’à ce qu’il se désagrège une fois devenu complètement noir.
Vous interrogeant sur l’étrangeté de ce que vous venez de voir mais également par crainte de la créature non loin de vous, vous vous retournez vers elle, elle est toujours là immobile...
Au moment où vous allez lui parler pour savoir ce qu'elle vous veut, elle tend le bras vers vous et s’avance en riant d’un rire lugubre qui vous paralyse de terreur. Elle s’approche doucement de vous et votre cœur bat tellement fort que vous pensez qu’il va exploser. Votre tête tourne, vous êtes pris de vertige et tombez dos au sol face à la lune et aux étoiles, vous n’entendez plus que votre respiration qui se calme progressivement... Plus de trace de la créature, vous êtes seul, votre regard perdu dans la voute céleste…
Votre vue s’assombrit progressivement jusqu’au noir complet… Votre esprit divague, perdu dans l’immensité du néant quand soudain une voix brise le silence, votre voix : « Non, pas comme ça ! ».
Vous vous réveillez brusquement, couvert de transpiration. Encore ce même rêve qui vous empêche de dormir d’avantage ! Pensif, en attendant que le soleil se lève, vous réfléchissez à celui-ci.
L’auberge de la Grimace du Troll, cela vous dit quelque chose…
Effectivement vous vous rappelez bien ce barde que vous avez rencontré il y a quelques jours ; il contait les légendes des héros qui s’arrêtent à l’auberge de la Grimace du Troll avant d’entreprendre leur périlleux voyage au-delà des frontières ouest du Nost. Ou encore ce magicien, rencontré il y a tout juste une semaine, qui cherchait des compagnons pour se rendre dans la même auberge afin de tenter de déchiffrer des écritures étranges sur un de ses murs...
En y réfléchissant d’avantage, vous parvenez à la conclusion que ces rencontres et ce rêve ne sont pas des coïncidences. Une dernière chose chatouille votre esprit cependant… Vous vous souvenez bien avoir rêvé la première fois dans votre langue maternelle, mais au fur et à mesure que le temps avançait, le mercant à remplacé votre langue, cette langue que vous ne compreniez qu’à peine il y a plusieurs semaines vous parait maintenant naturelle. Comme si vous la parliez depuis votre naissance. Vos yeux s’écarquillent ! Vous vous apercevez d’une chose que vous croyez impossible jusqu’à présent, vous cherchez encore et encore au travers votre mémoire mais rien n’y fait… Vous ne parvenez plus à vous souvenir de votre langue maternelle ! Une pensée traverse votre esprit vous laissant interrogatif : « Une chose en à remplacé une autre… Mais pourquoi !? »
Le soleil se lève à présent. Une fois habillé, vous êtes convaincu qu’il vous faut en avoir le cœur net et découvrir ce qui se passe à l’auberge de la Grimace du Troll. Votre décision est donc prise : vous irez à l’extrême Ouest du Duché du Nost et voir cette fameuse auberge !
Vous êtes bientôt arrivé, encore quelques jours de marche et vous y serez ! En vous arrêtant dans une auberge, vous apprenez qu’Havosh Verna, Baron de Dohn, recherche des aventuriers pour une mission difficile. Il donne rendez-vous à l’auberge la plus connue du Nost, l’auberge de la Grimace du Troll...
Introduction chapitre 2 : Les jumeaux maudits !
Après votre victoire épique contre l’armée orc dans les plaines du Nost, vous avez été mis à contribution par les barons pour les aider à vaincre les dernières bandes de maraudeurs orcs et gobelins qui écumaient les environs de l’Auberge de la Grimace du Troll. Pendant un mois, vous avez affronté, avec l’aide de petits groupes d’armées venus en renfort des royaumes et duchés voisins quelques centaines d’orcs désemparés et de gobelins désorganisés. Puis, le baron de Vassiba vous a chargé d’une petite mission d’escorte vers la cité de Banach, ce qui vous a pris deux semaines supplémentaires.
Après ces six semaines, le baron de Vassiba vous annonce qu’il va rejoindre l’armée au sud de Rialgos et que votre mission dans la région est désormais terminée. Il vous expose cependant ce qu’il attend de vous : la forêt de Rialgos est réputée infranchissable par les orcs comme par les humains depuis des siècles. Dans un premier temps, c’était la cité-sorcière de Rith qui interdisait aux orcs de traverser son domaine pour déferler dans les plaines du Nost. Ensuite, il y a moins de dix ans, quand Rith est tombée, prise par des forces obscures finalement vaincues par les Immortels, c’est le chaos résultant de la chute des sortilèges de Rith qui a rendu la forêt extrêmement dangereuse. Dès lors, se pose la question de savoir comment une armée de plusieurs milliers d’orcs a pu franchir sans encombre la forêt. Se pourrait-il qu’un nouveau pouvoir se soit levé dans la forêt ? Les Comtes-Régents du Nost, qui ont pu eux-mêmes en discuter avec les représentants du Roi d’Ishan et du Duc de Myrhaem, ont décidé d’envoyer une petite troupe vers Rith afin de voir ce qui s’y passe. Il vous demande donc de vous charger de cette mission contre une rémunération de 3 EO par personne. Vous serez accompagnés par une petite caravane d’artisans et d’ouvriers qui seront chargés d’aménager si nécessaire un campement et de pourvoir à la nourriture et à l’entretien des armes, des armures et des animaux. Quelques voyageurs présents à l’Auberge vous accompagneront également. D'autres envoyés officiels pourraient également se joindre à vous avant l'arrivée à Rialgos.
Les préparatifs du départ prennent deux semaines dans les environs de l'Auberge, semaines au cours desquelles la caravane qui doit vous accompagner se constitue...Vous vous mettez ensuite en route vers la forêt, ce qui devrait prendre cinq jours. Une fois sur place, il est prévu de faire halte dans le petit village de Bel-Etang, dernier asile pour les humains dans la forêt, avant de prendre la direction de Rith..."
Le jour où le signal du départ vers la forêt de Rialgos doit être donné, une forte tempête de neige (nous sommes en plein hiver) contraint l’expédition à le postposer. Durant six jours, la neige tombe drue, chassée par des rafales de vent mordant. C’est donc sur une épaisse couche de neige qui rend difficile la progression que la caravane se met en route le 01/12/2090. Elle s’étire paresseusement dans la plaine blanchie, les éclaireurs progressant un peu devant pour prévenir des éventuels dangers tandis que les lourds chariots de vivres et d’armes se traînent à l’arrière et dictent au gré de leurs roues cassées et de leurs embourbements fréquents le rythme de progression de l’expédition. Ce n’est donc qu’après sept longues journées ponctuées de quelques attaques d’orcs égarés que l’orée de la sombre forêt est atteinte et que le chef de la caravane, un rôdeur du nom de Melpharo, donne le signal du repos. Sous les noires frondaisons des antiques chênes peuplant l’est de Rialgos, les hommes et les animaux transis et épuisés prennent deux journées de repos, journées qu’ils passent néanmoins à préparer la partie la plus dangereuse de leur voyage : la traversée de celle qu’on appelle aussi « la forêt aux Trolls ».
Le premier jour, la caravane progresse sans apercevoir de près ou de loin la moindre menace ni entendre le moindre son inquiétant. L’ambiance est cependant morose et tous marchent avec précaution, s’attendant à tout instant à voir surgir devant eux un troll difforme, un esprit maléfique ou un ours enragé…Mais rien ne se produit ce jour-là, ni même le jour d’après. Au milieu du troisième jour, la caravane arrive au village de Bel-Etang, une bourgade fortifiée d’une centaine d’âmes constamment sur le qui-vive en raison des tribus gobelines du sud de Rialgos. Ils y sont accueillis de manière méfiante dans un premier temps mais l’attitude des villageois change lorsque Melpharo leur parle de leur mission vers Rith. Les langues se délient alors et les habitants leur parlent des créatures et des dangers que recèle la forêt (une aubaine pour les PJs qui ont le don « connaissance des légendes »).
Le lendemain de leur arrivée, une seconde caravane arrive à Bel Etang : Son Excellence Bern Felra, ancien Episcope Ordinaire pour le Nost et le Myrhaem, désormais Episcope Extraordinaire chargé de la lutte contre les hérétiques et les démonistes pour la région du Nord-Est, se joint à la caravane principale avec sa suite composée de quelques gardes et de deux inquisiteurs, le Père Jalmus et le Chevalier Dalbass, tous deux fidèles de Mindara. L’Episcope annonce qu’il attend encore des renforts et « demande » à Melpharo de différer leur départ de Bel-Etang de quelques jours.
(Durant ces quelques jours à Bel-Etang, les PJs peuvent récolter, vendre, écouter les villageois,…)
Le 18/12, les « renforts » attendus arrivent à leur tour : trois gardes entourant un Légat du Nord qui ne se montre pas. Le Légat s’entretient avec l’Episcope à la tombée de la nuit pendant de longues heures avant de quitter les lieux le lendemain, jour du départ vers la cité de Rith.
Le premier jour se passe dans une atmosphère tendue en raison des histoires entendues à Bel Etang. La centaine de membres de la caravane avance lentement, précédée par quelques éclaireurs nerveux. Rialgos est étrangement calme : on n’y entend que peu d’oiseaux et l’on n’aperçoit aucun animal sauvage, biche ou sanglier…Le premier soir trouve les voyageurs plus fatigués que de coutume. Les mages présents ressentent autour d’eux des énergies troublantes qu’ils ne peuvent qu’attribuer au résultat des pratiques magiques étranges des sorcières tandis que les prêtres perçoivent confusément que des forces maléfiques sont à l’œuvre dans la forêt…La nuit, c’est finalement avec soulagement que les aventuriers se font attaquer par un groupe de trolls affamés : même si ces derniers tuent cinq personnes, il s’agit enfin d’une menace claire et identifiée…
Le deuxième jour, la progression se poursuit vers le nord avec plus de prudence que la veille tant la crainte d’une nouvelle attaque est grande. Celle-ci ne survient qu’en fin d’après-midi sous la forme d’un géant des forêts qui tue le Père Jalmus et trois suivants avant d’être repoussé. La nuit suivante, les gardes sont doublées et des feux sont allumés aux quatre coins du campement tandis que les rôdeurs posent de nombreux pièges pour protéger ce dernier.
Le troisième jour débute sans problème, au grand étonnement de tous. A peine aperçoit-on les traces de passage d’une harde. Mais dans l’après-midi, on constate l’absence d’un éclaireur qui, malgré toutes les recherches, reste introuvable…Au soir, un sentiment diffus d’être suivi et épié se propage dans toute la caravane et les mains ne s’éloignent plus de la poignée des armes.
La nuit, l’horreur fond sur les aventuriers sous la forme d’un loup noir de grande taille qui se jette sur les gardes et les déchiquète en quelques coups de griffe avant d’emporter un survivant dans sa gueule. Ses compagnons entendent ses hurlements de peur s’éteindre dans un ultime cri de douleur…La forêt retourne à son silence mais nul ne dort plus de la nuit.
Le quatrième jour, l’immense bête, qui semble avoir fait de la caravane son garde-manger, porte une nouvelle attaque qui tue trois personnes et en blesse huit (dont CINQ PJs). Très curieusement, ni les soins normaux ni les sorts ne permettent de guérir les marques sanglantes qu’ont laissé les griffes du loup…la nuit, les blessés sont fiévreux et perclus de douleurs dans tout le corps, comme si un poison se répandait lentement en eux.
Le cinquième jour, alors que l’état des blessés empire, le loup revient et réclame deux nouvelles vies. Mais cette fois, ce n’est pas la seule attaque à laquelle la caravane doit faire face car, en début de soirée, un petit groupe de skavens, créature dont les habitants de Bel-Etang leur avaient parlé, assaille l’arrière-garde et vole nourriture et armes tout en blessant six personnes. Enfin, durant la nuit, trois trolls attaquent la caravane et tuent cinq personnes avant d’être eux-mêmes tués.
Le sixième jour, conformément aux dires des villageois de Bel-Etang, les éclaireurs repèrent les premiers bâtiments de Grissoupir, le village des skavens, antichambre de la cité de Rith et, selon l’Episcope, théâtre des derniers combats entre les sorcières de Rith et les forces maléfiques qui les ont vaincues…Alors que les accompagnateurs restent en arrière sous la protection des gardes commandés par Melpharo, il revient aux aventuriers la tâche de se rendre dans ce village et d’y commencer leur enquête…
TIME OUT : cinq PJs sont malades (attaque du loup). Les malades seront tirés au sort au time out du vendredi soir lorsque les joueurs viendront prendre leurs fiches et leurs possessions.
TIME OUT : deux PJs sont malades (attaque des skavens). Ils seront aussi tirés au sort.
Introduction Chapitre 3 : A deux ponts de la guerre !
Après avoir aidé l’héritière légitime de Rith à reprendre les rênes de la Cité-Sorcière, le groupe des héros, dont la renommée grandit mois après mois depuis leur épique résistance contre les hordes orcs lors de la désormais célèbre « Bataille de la Grimace du Troll », reste plusieurs semaines dans la ville forestière où tout est à rebâtir et autour de laquelle rôdent encore quelques monstres épars. Shan de Rith-Hauteveuve, bien que reconnaissante pour l’aide considérable apportée par les héros dans la reconquête de la cité, met cependant ces derniers encore à contribution pour achever de sécuriser les alentours ainsi que la piste qui court de l’Auberge jusqu’à Rith. Elle entend rendre la ville habitable pour le premier jour de l’automne 2091, date à laquelle elle compte inviter les grands nobles du Nost, du Myrhaem, de l’Ishan et de l’Entente du Nord ainsi que la Mère Supérieure de son ordre, l’Episcope Felra et le Vénérable de Rouvros pour une Cérémonie du Couronnement. Il lui reste donc six mois pour faire renaître sa cité...
Pendant les premières semaines de l’année 2091, des courriers sont donc envoyés vers les villes et villages proches pour répandre la nouvelle de la résurrection de la Cité des Sorcières et attirer de nouveaux habitants. Des artisans sont envoyés à Rith par les Hauteveuve,: menuisiers, forgerons, tailleurs de pierre, maçons...Au mois de Beau-Printemps, tout ce beau monde se met au travail pour réhabiliter une dizaine de maisons de maître, le palais de la Dame Blanche et un temple dédié au Panthéon.
Les héros n’ont guère le temps de s’ennuyer entre les missions d’escorte le long de la piste, les patrouilles autour de Rith pour déloger les derniers gobelins et trolls, la réparation et l’entretien de leur équipement, l’apprentissage de nouvelles compétences,...
Durant le mois de Doux-Eté, ils apprennent que le baron de Vassiba, avec lequel ils ont combattu contre les orcs, est pressenti, suite au décès inopiné du baron d’Axilath, comme futur Marquis du Nost, un titre préalable au titre tant convoité de Duc. Ils entendent également parler de luttes intestines chez les orcs de l’ouest dont l’unité semble voler en éclat après la débandade de la Grimace du Troll. Ces deux nouvelles laissent présager des temps meilleurs pour Rith et pour le futur duché du Nost...
Les choses se gâtent cependant à la fin du mois d’Eté-Chaud, alors que les PJs pensent petit à petit à quitter Rith après près de cinq mois de travail incessant. On parle en effet de mouvements de gnolls le long des rives de l’Aywal, le fleuve qui forme une frontière naturelle entre l’Ishan et le désert du Tankara. Or, les gnolls, qui occupent depuis des millénaires les rives occidentales de l’Aywal, sont généralement considérés comme non-expansionnistes. La raison de ces démonstrations de force échappe à tout le monde mais la plupart des érudits penchent pour une alliance secrète entre les orcs et les gnolls. Si cette alliance se vérifiait, elle ferait peser un péril mortel sur l’Ishan qui, même avec ses cent mille soldats, ne pourrait pas grand-chose contre une invasion combinée de centaines de milliers d’orcs en provenance du nord-ouest et de dizaines de milliers de gnolls en provenance de l’ouest.
Le 23ème jour d’Eté-Chaud, alors que Shan vient de prendre la décision de reporter sine die la Cérémonie de Renaissance de Rith, le nouveau Marquis du Nost revient dans la cité-sorcière apporter les dernières nouvelles. Après avoir discuté avec la Dame Blanche et un envoyé de l’Ishan, il rencontre les héros pour leur expliquer la raison des tensions avec les gnolls. Ceux-ci reprochent en fait au Roi d’Ishan d’avoir envoyé des chasseurs de trésors dans une cité en ruine dont ils se targuent d’être les gardiens afin d’y voler une relique parmi les plus précieuses du peuple hyène. Les gnolls entendent évidemment la récupérer, par la force s’il le faut. L’Ishan jure ses grands dieux ne pas être responsable de la disparition de la relique mais l’histoire entre ce royaume et les gnolls ne plaide pas en sa faveur puisque l’Ishan a régulièrement tenté par le passé de s’emparer des richesses du Tankara.
Dans un geste d’apaisement, le Roi Ti Yin a proposé aux gnolls une rencontre sur un des rares points de passage entre les deux territoires, l’Abbaye des Sauriens, situé sur une île au milieu de l’Aywal, entre la cité de Min Dai et le Mont du Gnoll. Là, une délégation gnoll et une délégation de l’Ishan entameront des pourparlers pour tenter d’éviter la guerre.
Après discussion avec l’envoyé de l’Ishan, le Marquis du Nost propose aux héros de se rendre à cette abbaye et de la sécuriser le temps des négociations et, si une opportunité se présente, d’aider à retrouver la relique...Nos héros peuvent donc se mettre en marche après la promesse d’une récompense substantielle de l’Ishan en cas de réussite de la mission...La rencontre est fixée au premier jour de l’automne (01/07)...le groupe a donc 40 jours pour descendre vers le sud et rejoindre l’île...
Le soir du 29 Fin-de-l’Eté, le groupe des héros arrive au grand pont de pierre qui relie l’Ishan à l’île des Sauriens distante d’environ 300m de la rive. Tandis qu’ils s’approchent, ils aperçoivent dans le soleil couchant de grands crocodiles étendus paresseusement sous les derniers rayons de l’astre du jour et comprennent que l’abbaye dispose de gardiens redoutables...Ils peuvent aussi distinguer l’autre pont, celui qui relie l’île aux territoires gnolls, et, le long de la ligne d’horizon, sur la rive droite, deviner la masse grouillante d’une armée gnoll prête à l’invasion...Vous êtes à deux ponts de la guerre !
Introduction Chapitre 4 : Dans les veines du dragon !
Après l’élimination d’Ivrim-Maesh, l’ogre mage à la tête des orcs attaquant le monastère, vous passez quelques jours sur l’île pour attendre la fin des négociations et le départ des délégations (05/07). L’ambassadeur d’Ishan vous demande de rester encore quelques jours sur place pour attendre la récompense promise pour la découverte de l’artefact et l’identification des véritables voleurs ainsi que pour la protection de l’abbaye durant les négociations.
Grâce à une lettre trouvée sur le corps d’Yvrim Maesh, vous apprenez que le roi orc Shergun se trouve sur le Pic d’Elyria et a pris possession d’un étrange artefact permettant de creuser des galeries à une vitesse élevée, ce qu’il lui permettrait de faire passer une armée entière sous la terre et de se déplacer de manière invisible pour aller porter la guerre directement au sein des duchés et des royaumes voisins.
Vous apprenez également que Shergun lui-même supervise la descente sous terre de 80.000 orcs et envoie une armée de 120.000 orcs vers le Sud afin d’apporter les renforts suffisants dans l’offensive contre l’Ishan.
Après quelques jours sur l’ile, vous recevez des nouvelles du Marquis du Nost (anciennement Baron de Vassiba). Il vous informe que la paix a bien été confirmée avec les Gnolls et que leur aide militaire est désormais acquise. Cette mission a donc été un succès. Cependant, le marquis a pu prendre connaissance du rapport rendu par le Duc Shen Si Laï et a été irrité de voir que vous aviez traité l’ambassadeur officiel de l’Ishan de manière indigne en débutant les négociations sans lui, en réclamant sans cesse de nouvelles avances sur salaire et en menant certaines actions inconsidérées qui auraient pu conduire à l’échec les difficiles négociations. Le Marquis a donc décidé de réduire la récompense et promet des sanctions si votre groupe continue à se conduire de manière irresponsable. Il ajoute par ailleurs qu’il est crucial que les aventuriers s’intéressent plus en avant à cet orc « foncé » qui a été aperçu au Monastère. Selon les informations qu’il a obtenues, ce dernier serait bien plus fort et bien plus résistant que tous les orcs rencontrés jusqu’à lors. Enfin, le Marquis souhaiterait obtenir d’avantage d’information quant au mage noir qui, selon plusieurs témoignages, a exécuté l’Ogre Mage Yvrim Maesh.
Le 15/07, l’ambassadeur revient avec la récompense promise 10 EO par personne et explique le plan de bataille tel qu’imaginé par le Roi d’Ishan. Ce dernier, après avoir tenu conseil avec le Duc de Myrhaem, les Gnolls, le Roi de Fagaryn et le Marquis du Nost, a décidé d’attirer l’attention des orcs vers le sud afin que vous puissiez vous rendre au Pic d’Elyria pour y contrecarrer les plans de Shergun : une grosse armée ne parviendrait en effet pas à approcher la montagne sans être repérée, au contraire d’un petit groupe. Votre mission sera double : mettre la main sur l’artefact afin que les orcs ne puissent pas l’utiliser et éliminer totalement Shergun.
Une fois votre mission assignée, vous prenez encore quelques jours pour vous préparer au départ, puis, le 27/07, vous quittez l’Abbaye des Sauriens à bord de deux voiliers à fond plat conçus pour remonter le fleuve Aywal jusqu’au pied du Pic d’Elyria. La voie fluviale est en effet la meilleure pour éviter les armées orcs et est tout aussi rapide. Le 04/09, après cinq semaines de voyage relativement tranquilles, vous abandonnez les navires pour rejoindre à pied la base de la montagne.
Durant le voyage, une des kobolds étranges qui vous avaient attaqués à l’Abbaye et que vous avez fait prisonnier vous révèle qu’il est de la race des « shaggurs » et qu’ils sont tous très malades en raison de la disparition de leurs « maîtres » depuis plusieurs années car ces maîtres leur donnaient un remède contre une maladie qui les frappe depuis des décennies sans jamais cependant leur en révéler la composition. Il vous explique que c’est parce que Shergun leur a promis un antidote qu’ils se sont alliés à lui. Le shaggur mentionne également les nyarthlaks, des créatures étranges capables de sentir les minerais, une capacité qui les rendait fort utiles aux mineurs jusqu’à ce que ces dernières deviennent folles et incontrôlables. Il vous explique également que des protections magiques propres à leur race empêchent toute intrusion dans les parties sensibles des cavernes.
Le 10/09, vous arrivez au pied de la montagne et êtes accueillis par un petit groupe d’éclaireurs ishanais qui vous signalent que les orcs ont investi le côté est du Pic avec une armée de plusieurs dizaines de milliers d’orcs. Ils vous conseillent donc d’attendre que les orcs soient mis au courant des mouvements alliés avant de tenter de pénétrer dans le repaire des shaggurs. Ils mentionnent aussi le fait que certaines galeries sont gardées par des protections magiques et affirment également que le Roi Shergun va descendre lui-même dans la mine pour superviser les travaux que les orcs y mènent. Vous établissez donc un campement temporaire aussi discret que possible et discutez de l’organisation, ô combien nécessaire, de votre communauté.
A noter que votre caravane comprend de nombreux suivants attirés par votre renommée, par la perspective de gloire ou de richesses ou simplement par la curiosité ou l’envie d’être là quand un événement majeur se produira ; certains sont par ailleurs envoyés par différents barons et seigneurs du Nost, de l’Ishan, du Myrhaem ou d’ailleurs et vous ont rejoint à l’Abbaye. Au total, c’est une petite quarantaine de personnes qui marchent dans vos pas…
Le 12/09, une troupe de 400 soldats originaires de l’Ishan, du Myrhaem et du Nost rejoint votre campement. Leur commandant, un guerrier de l'Ishan, vous explique que son rôle va être, si nécessaire, de retenir au pied de la montagne les orcs qui pourraient vouloir approcher pendant que vous pénètrerez dans la mine à la recherche du Roi Shergun.
Le 14/09, vous apprenez que le gros des troupes orcs s’est mis en marche vers le sud, vous libérant ainsi la voie vers l’entrée des cavernes shaggurs. Cependant, le shaggur vous informe de l’existence d’une entrée secondaire au sud-ouest. Moins gardée, elle est toutefois protégée par des défenses magiques dont il promet de vous expliquer les codes. Malheureusement, il meurt le lendemain avant de vous les avoir livrés…
Le 16/09, vous entamez la montée, difficile, vers l’entrée des mines. Après avoir sué sous le soleil écrasant qui chauffe les rochers de la montagne comme les pierres d’un four et perdu trois suivants lors de chutes mortelles, c’est totalement exténués que vous arrivez en vue de l’entrée du domaine des Shaggurs.
QUE L’AVENTURE COMMENCE !
Entre temps !
Après leur victoire définitive contre le Roi orc Shergun, vous remontez vers le nord-est et la forêt de Rialgos pour y reprendre des forces et recevoir les félicitations du marquis de Vassiba au nom du Nost, de la Dame de Rith et du duc Shen Si Laï au nom de l’Ishan. La mort de Shergun a totalement désorganisé les tribus orcs qui, désormais privées d’un chef unificateur, s’entredéchirent de nouveau pour tenter de gagner des territoires ou de placer leur chef sur le trône du roi défunt. Le trajet entre le Pic et Rith vous prend près d’un mois et c’est donc avec plaisir que vous profitez du relatif confort de la cité sorcière renaissant de ses ruines. Vous y rencontrez nombre de maîtres de métier, de maître d’armes, de mages, de druides et même de prêtres venus apporter leur contribution au redressement de la cité. Durant votre séjour sur place, le prince Hjalnir vous quitte pour participer à des négociations sur le devenir de la cité de Hjemdarvik ; après la tentative d’assassinat au Pic suivie d’une seconde durant le trajet jusqu’à Rith, les conjurés semblent avoir décidé de rendre les armes et de débuter des négociations. Deux semaines après le départ de Hjalnir, le marquis du Nost et baron de Vassiba vous annonce que vous pourriez être amenés à nettoyer un nid de mercenaires à l’ouest. Ces mercenaires ont été engagés par les conjurés et semblent désormais hors de contrôle…Cette rumeur est confirmée une semaine plus tard et Hjalnir lui-même vient vous demander de l’aider une dernière fois en éradiquant un groupe de mercenaires réfugiés dans la forêt de Sombreveuve… Vous connaissez donc votre destination, à plus de 1500 km à l’ouest…la route sera longue…
Introduction Chapitre 5 : Le Réveil de Vaana
Après un mois et demi d’un voyage qui vous a fait longer la Grande Chaine de l’Est en passant par le Franc-Comté de Phargonad puis le Massif du Rahonkar où vous avez évité de peu de vous retrouver pris entre deux tribus orcs et une armée troll se faisant la guerre, vous arrivez, fourbus, dans le riant royaume gnome de Velan où vous prenez quelque repos avant de faire mouvement vers le nord et la forêt de Sombreveuve.
Entré par Burlzuk, la cité aux portes de la Reine Verte, vous effectuez alors vos premier pas dans l’immense territoire sylvestre. Dire que l’ambiance y est pesante est un euphémisme tant les arbres, gigantesques tours végétales déployant leur canopée à plus de quarante mètres du sol, étouffent les sons naturels et bloquent la lumière solaire, plongeant ainsi les rares visiteurs dans de silencieuses pénombres. Rares, les visiteurs le sont, et souvent fous ou inconscients tant la redoutable forêt, qui recouvre plus de 600 000 km2, regorge de dangers tapis tantôt dans les sous-bois, tels ces araignées goliath ou ces plantes vénéneuses, tantôt dans les basses branches, comme ces serpents constricteurs ou ces araignées arboricoles au venin mortel…Cependant, les plus grands périls sont posés par l’Homme lui-même, car les Druides de Sombreveuve ne tolèrent aucun intrus sur leur territoire et chassent impitoyablement, en les décourageant, en les effrayant ou en les tuant, les voyageurs non-autorisés…tels que vous…
C’est donc avec énormément de précautions et dans la plus grande discrétion possible pour un groupe de plus de cent personnes que vous progressez pendant plusieurs jours. Vous ne croisez âme qui vive qu’après trois jours, quand vous passez à proximité d’un village dévasté où les rares survivants fuient à votre approche…
A la tombée du seizième jour, après une progression lente et harassante, vous arrivez enfin à proximité de Cynidr, votre objectif, à la frontière entre le Coeur de l'Ombre, le Grand Palais de Vaana et les Fées Rouges. C’est dans ce petit village que se sont retranchés les mercenaires engagés par les conjurés et c’est également là que ces derniers, une fois le « nettoyage » effectué par vos soins, conclueront l’Accord sur le Hjemdarvik…
Il est temps de fourbir vos armes et de passer à l’attaque !
Introduction Chapitre 6 : Sacrifices !
La créature faiblit, vous la voyez vaciller, le champ protecteur que génère cette créature immonde autour du portail est sur le point de s’écrouler ! Ukwarash, cette puissance sombre dont ces idiots ont pris pour dieu n’entrera pas sur Draghil !
Soudain, un mugissement semblant lointain suivi d’un léger tremblement de terre se fait ressentir. Déjà épuisé du combat, un nouvel espoir gagne doucement votre esprit et semble vous redonner force et courage pour conclure cette bataille ! Vaana, le légendaire Titan est réveillé, le succès de cette mission est maintenant à votre porté !
Alors que la créature protégeant le portail ployait enfin le genou symbole de votre proche succès, les ritualistes aux ordres du sinistre Velkudo terminent leur incantation et dans un bruit assourdissant, un vortex se forme au centre du portail, il est maintenant ouvert…
A présent, vous voyez émerger du portail une ombre gigantesque prenant la forme d’une créature toute droit sortie de vos pires cauchemars ! A la vision d’une telle créature, vos forces vous abandonne vous faisant tomber genou. Plongé dans votre esprit, vous ressentez l’ombre envahir celui-ci petit à petit. Tous vos efforts pour lutter contre cette force psychique sont vains et vous voyez votre volonté être balayée ! Le noir a maintenant recouvert totalement votre champ de vision et vous vous sentez faible, vous vacillez jusqu’à perdre connaissance un bref instant…
Vous n’entendez que des psalmodies dans une langue incompréhensible qui semble être murmurer à vos oreilles…
L’espace d’un instant vous semblez voir la lumière, celle que vous cherchiez tant, elle semble vous parler et bien que ces paroles soient incompréhensibles, vous en comprenez étrangement le sens… Vous voilà en possession de la seule et unique vérité, toutes les barrières sont tombées, vous en êtes certain ! Pourquoi ne pas l’avoir compris plus tôt se questionne rapidement votre esprit… Ukwarash est la solution à tout problème, il est le seul, l’unique, le vrai Dieu !
Vous ouvrez enfin les yeux, détenteur de la vérité. Bien que votre nouveau Dieu semble avoir disparu, Velkudo votre héros, tend les bras vers vous et ses paroles resonnent encore dans vos têtes :
« Bienvenue mes enfants, bienvenue sur le chemin de la vérité !
A présent, Ukwarash vous a ouvert la porte de votre prison.
A présent, le pèlerinage commence pour vous, venez rendre grâce à Ukwarash et dans sa grande magnificence il sauvera vos âmes du néant !
Soyez prêt mes enfants, soyez prêt à exister ! »
Vous traversez alors le portail, tout devient noir et soudain un tunnel verdâtre se forme devant vous, vous êtes alors projetée à travers celui-ci à toute vitesse tournoyant dans tous les sens, il ne faut pas longtemps pour que vous perdiez connaissance…
Vous vous réveillez et malgré vos efforts, vous ne parvenez pas à mesurer le temps que vous avez passé dans l’inconscience… Mais peu importe, vous êtes maintenant opérationnel pour servir pleinement votre dieu !
Devant vous se trouve votre héros de toujours, celui qui par la grâce d’Ukwarash, vous a libéré, Velkudo :
« Bienvenue mes enfants, bienvenue à Gohala, la divine demeure d’Ukwarash !
Dans sa grande sagesse, Ukwarash a su lire en vous et a compris que vous étiez digne d’être touché par la vérité.
Mais comme vous le savez maintenant, de nombreux ennemis se dressent contre notre Dieu, soucieux de conserver leurs vains pouvoirs, ils emprisonnent les pauvres âmes de votre ancien monde !
Cela ne peut continuer ! Les âmes peuplant les mondes et les plans doivent être libres et Ukwarash a besoin de votre aide pour y parvenir !
Alors, si vous êtes prêt à recevoir la grâce d’Ukwarash, suivez-moi sur le chemin de la vérité car je vous le dis, au bout de ce chemin, vous trouverez plus que la liberté ! »
Enivré par les paroles de Velkudo, vous vous mettez en route ne prêtant pas attention aux personnes qui vous suivent ni même à ce qui vous entoure.
Les jours semblent être de même durée que sur Draghil et cela fait maintenant 1 semaine que vous marchez dans une direction inconnue.
Plus les jours passent et plus votre ivresse à servir Ukwarash semble s’atténuer… C’est alors que des questions apparaissent dans votre esprit : Où suis-je ? Pourquoi je marche ? ai-je été dominé ?
Les heures défilent et vous reprenez petit à petit vos esprits… Conscient que vous avez été dominé par la puissance d’Ukwarash, la plupart d’entre vous se regarde les uns les autres et vous prenez collectivement conscience que vos jours sur ce monde ne vont pas être des plus plaisant !
En effet, sortant de votre état second, vous regardez autour de vous et vous voyez que les terres que vous foulez sont mortes, désolées à pertes de vue !
Vous êtes entourés par une dizaine d’humains armés portant un symbole étrange sur le front. Devant la colonne que vous formez, se trouve Velkudo accompagné d’un autre humain habillé d’une tunique sacerdotale, ils portent un symbole différent sur leur front.
Plus vous marchez, plus vous prenez conscience de vous-même. Vos armes et armures vous ont été laissé ainsi que vos sacs contenant l’intégralité de vos possessions. Naturellement, vous contrôlez leur contenu et vous constatez que les baumes et potions s’y trouvant ont perdu de leur couleur, ne ressemblant qu’à de la bouillie séchée pour les baumes et de l’eau à peine potable pour les potions… Après quelques tests, vos craintes s’avèrent exactes, toutes ses concoctions simulant de la magie sont tout simplement mortes, comme si la magie que contenait ces préparations avait été aspiré !
Vous vous auscultez alors et vous remarquez tout d’abords que vous semblez plus robuste, comme-ci votre peau et vos os étaient plus solide. Ensuite, vous constatez un étrange tatouage sur votre main. Vous vous interrogez alors sur la signification de celui-ci. Mais, vos questions ne sont pas restées sans réponses bien longtemps… En effet, certains d’entre vous, ont voulu profiter que leurs armes et leurs armures leur avaient été laissées pour porter un coup fatal à un des gardes espérant lancer la communauté dans un mouvement de fuite. Mais rien y fait, ils n’arrivèrent même pas à lever leur arme sur ledit garde ! Par ailleurs, malgré la colère exacerbée de vos compagnons, il n’a fallu qu’un ordre donné par le garde pour qu’ils rejoignent les rangs immédiatement, sans même broncher !
En les interrogeant, vous comprenez que même si la domination d’Ukwarash n’est plus, même s’ils avaient très envie d’occire ce garde, ils n’ont pas pu le faire ! Comme si une force mystique les en avaient empêché ! De plus, ils n’ont pas eu d’autre choix que de suivre l’ordre donné par le garde, c’était plus fort qu’eux !
Inquiétés par tous ces phénomènes, les arcanistes, les druides, les chamanes, les bardes et même les utilisateurs de la magie du Ki tentèrent d’en appeler à leur pouvoir. Ce faisant, ils découvrirent qu’ils avaient perdus tout contact avec la trame ou leur énergie primordiale.
Les prêtes, quant à eux, tentèrent discrètement d’en appeler à leurs Dieux, mais c’est avec horreur qu’ils prirent conscience qu’ils n’avaient plus de contact avec ces derniers, comme s’ils n’étaient pas présents sur ce monde !
Vous marchez encore trois jours, dans un silence pesant et au coucher du soleil du troisième jours, vous apercevez au loin, un fort…
C’est apparemment là que s’arrête votre chemin, ou qu’il commence…
Mais dans quelle galère vous vous êtes encore fourrée !?
Cette parole résonne encore dans vos têtes :
« Bienvenue mes enfants, bienvenue à Gohala, la divine demeure d’Ukwarash ! »
Introduction chapitre 7 : Entre Morts et Vivants !
C’est en payant un lourd tribut que la Compagnie du Rêve a pu s’échapper de Gohala. En effet, même si certains peuvent se réjouir d’avoir pu rapatrier quelques prisonniers d’un autre temps, d’autres sont restés quelques jours dans le deuil d’avoir perdu quelques membres de la compagnie, mort héroïquement au combat ainsi que Saethryn, la Dame aux cygnes qui vous avez insufflé tant d’espoir dans vos cœurs et qui s’est sacrifiée pour vous permettre de rejoindre Draghil.
Même si vous n’avez passé qu’une semaine sur Gohala, il s’est écoulé presque 6 mois sur Draghil et la situation en Praxar s’est lourdement aggravée durant votre absence… Peu de temps avant votre départ de Gohala, la Dame aux cygnes a pu vous permettre de contact Yraaknavos, un Maître de l’Arcanorum. Ce dernier vous a expliqué que cela fait plusieurs mois que les armées de la sinistre Liche Vaendra ont percé les défenses du Praxar et ont franchi la Porte des Morts ! Le Praxar ayant été surpris par des légions entières de morts-vivants qui avaient la faculté de résister à toutes tentatives de contrôle par les prêtres et les mages du Praxar. Depuis, les armées praxarites ne cessent de reculer, perdant de nombreuses batailles et causant son lot de morts…
Mais ce n’est pas tout ! Deux mois avant votre arrivée sur Draghil, soit quatre mois après votre départ, Son Altesse Immortelle Phaernos, Roi Immortel de la Novaria, a déclaré la guerre par surprise au Praxar en débarquant ses troupes sur les plages de Kephas. La citée fut rapidement prise et les armées Novarienne progressent le long du Fleuve Nistrum.
La situation est donc catastrophique car le Praxar ne peut combattre sur deux fronts ! Yraaknavos a donc demandé à la Compagnie du Rêve de venir apporter son aide au Praxar, ce qu’elle a accepté.
Vous êtes donc réapparu le 25 Fin-de-l’été 2093 sur Draghil et plus particulièrement à 300 km à l’Ouest de la citée de Berzmor en pleine escarmouche entre une unité avancée praxarite et une unité d’éclaireurs de la Novaria. Le combat fut rapidement interrompu par la vision d’une légion de morts-vivants venant du Sud-Est vous poussant à fuir vers le Nord, vers la Capital de Pharma.
Le 14 Greleux, alors que vous n’avez pas encore atteint la citée de Pharma, la Compagnie du Rêve a eu l’occasion de se reposer à l’Auberge du Vieux Loup Gris étant invitée par la compagnie mercenaire de l’Ost d’Eben.
C’est lors de cet arrêt, que la Compagnie du Rêve a pu être remerciée pour les efforts et les sacrifices qu’elle a dû faire pour empêcher Ukwarash d’envahir Draghil. Mais il a été également avoué que ce succès héroïque ne serait malheureusement pas inscrit dans l’histoire… En effet, les lois d’Airains sont ce qu’elles sont et franchir un portail dans le but de quitter le plan de Draghil, même si cela est involontaire est formellement interdit ! « Les Plans sont fermés aux mortels. Les Portes sont gardées. »
Dès lors, même si votre épopée a, en réalité, permis d’apporter une aide non négligeable dans la pérennité et la sauvegarde du plan de Draghil, celle-ci doit demeurer secrète afin de ne pas précipiter votre exécution en tant que contrevenant major aux lois d’Airains !
Le 15 Greleux, averti de votre présence à l’Auberge du Vieux Loup gris, le Colonel Phatys vous rejoint en compagnie d’une troupe d’éclaireurs comptant 100 âmes.
Le Colonel Phatys vous annonce qu’il a entendu que la Compagnie du Rêve avait l’intention d’apporter son soutien à l’armée Praxarite. Il vous explique alors que les armées de Vaendra ont été stoppées le long de du fleuve de l’Araxa, un influent du Nistrum et qu’il a besoin du soutien des aventuriers afin de réaliser une opération militaire de grande envergure !
En effet, de nombreuses unités d’éclaireurs seront envoyées derrières les lignes ennemies afin d’effectuer un travail de sape visant à causer de nombreux dommages en amont et couper les lignes de ravitaillements ennemies afin de permettre à l’armée praxarite de reprendre du terrain et repousser l’invasion hors de ses frontières !
Le Colonel Phatys demande donc à la Compagnie du Rêve de rejoindre le Général Ardal dans la petite ville de Forceciel la Grise, le long de la rive praxarite de l’Araxa, où ce dernier a établi un centre d’opération avancé où vous recevrez plus d’informations quant à la mission à exécuter.
Vous vous mettez donc en route vers la ville de Forceciel la Grise et arrivez en vue de la citée au matin du 24 Greleux 2093.
TO : Le time-in se passera en deux phases: un pré-time-in où vous ferez la rencontre du Général Ardal et du Colone Phatys qui vous donneront les détails de votre mission. Puis nous irons rejoindre un point déterminé sur le site pour débuter le Time-in réel du GN.
Introduction chapitre 8 : Le Prix du Sang !
Evènement post chapitre 7
Lors de la bataille pour rompre le siège de la ville de Roc-à-Pieux au sud de l’Araxa, votre attaque à commencer à s’essouffler alors que vous avez pris la seconde barrière. C’est à ce moment que vous avez rencontré pour la première fois le chevalier tombal. Alors que votre avancé fut stoppé net, et que vous commenciez même à perdre du terrain, la bataille pouvait même être considéré comme perdue. L’effet de surprise passé, l'armée de la sinistre liche Vaendra, reprenait le dessus sur vous.
Par chance, la compagnie Praxarite s’attaquant à la porte sud, que vous aviez préalablement soutenu en armes et diverses ressources nécessaires à l’effort de guerre, a réussi son assaut. Elle est parvenue à rompre le siège en profitant de la désorganisation des lignes suite à l’absence du chevalier tombal. Cette victoire ayant remis du baume au cœur aux assiégés, ils ont monté en toute hâte une force d’assaut pour prendre à revers vos ennemis de façon à ce que votre défaite ne désorganise pas toute l’attaque. C’est donc avec coordination chanceuse que les troupes mortes-vivantes furent éradiqué !
Une fois la ville reprise, les armées du Praxar ont nettoyé le fort au cœur de la citée fortifié et vous y ont logé. Il vous a été conseillé de ne pas le quitter et de vous y reposer, car le reste de la ville est en plein nettoyage et subit une fouille minutieuse. Il serait donc malheureux que vous subissiez les désagréments d’un interrogatoire serré qui est devenue monnaie courante pour le moment. C’est malheureusement la façon la plus efficace pour débusquer tout espion ou retardataire de l’armée de la liche.
Introduction chapitre 8
« Comme vous le savez sans doute, j’ai toujours aimé vous suivre dans vos aventures ! Il est vrai, vous voyagez et guerroyez çà et là, traversant centaines de contrées toutes plus formidables les unes que les autres. Hooo, j’ai déjà par le passé accompagné nombre d’aventuriers à travers leurs périples ! Hé hé (*Léger rire*), cela m’a appris beaucoup de choses sur ce monde et sur ces secrets… Et je dois dire qu’il me semble avoir un don pour percevoir des choses, des détails que le commun des mortels ne remarque pas… Hey, je ne suis pas devenu un maître des légendes en restant dans ma chaumière !
Mais je dois bien vous avouer que votre aventure a quelque chose … de particulier… Oui, je crois là bien voir un début d’une légende, une vraie légende… une légende épique ! Vous savez, je sais beaucoup de choses sur vous, peut-être même que je sais plus de choses que vous auriez aimé que je sache (*balaie l’assemblé du regard d’un air à la fois mystérieux et amusé*) et si tout le monde savez ce que je sais, si le monde savait ce que vous avez déjà fait et sacrifié… Aucun n’oserait prétendre que vous n’êtes pas des héros !
Mais vous savez sans doute mieux que moi ce qu’un héros peut ou ne peut pas dire sur ces aventures !
Il me plait de savoir tout cela sur vous (*sourit*), de pouvoir le noter quelque part, pour ce qu’il m’est permis… Peut-être qu’un jour, tout ceci, VOTRE histoire pourra servir l’avenir… Par ailleurs (*reprenant après quelques instants de silence d’un air sérieux*), vous le savez tout comme moi, la grande majorité des héros ne sont honorés de ce titre qu’une fois mort… Et je trouverai cela dommage que votre histoire tombe dans l’oubli ! Mais votre histoire, votre aventure ne s’arrête pas encore aujourd’hui et je pressens malheureusement que l’Elyria n’en a pas encore fini avec vous… Il n’est pas encore venu le temps de vous reposer… La guerre fait rage au Praxar et je sens comme des remous dans l’ombre… Il est probable, mes amis, que dans un avenir proche, je sois contraint d’annoter à côté du nom de certains d’entre vous : (*marque un instant de silence*) Héros de l’Elyria ! (*Marque un nouvel instant de silence puis reprend d’un air plus souriant et joyeux*) Mais comme chacun sait, le chaos de l’œuvre de Tuksaia rend l’avenir incertain et la chance pourrait sourire à tout voyageur comme aime à nous le rappeler notre bon vieux Iorphas ! Et pour vous armer au mieux pour vos aventures à venir, je tenais aujourd’hui à vous faire part de quelques extraits de mon journal de route ! Mais assez parlé, il fait soif ! Je vous laisse donc cela à votre libre lecture ! » Le 12 Haut Vent 2093 :
Douze longs jours à attendre au centre de la citée de Roc-à-Pieux pour que les forces Praxarites finissent de « nettoyer » la ville de toutes présentes mortes-vivantes sur une zone de 5km de rayon. Il semble que les morts étaient partout est semblé errer sans but, attaquant la première personne qu’ils croisaient. Les premiers jours étaient à la fête et à la débauche, ce qui était plaisant, je l’avoue, surtout quand je joue aux dès avec la Larmes Blanches ainsi que les deux prêtes d’Iorphas. Les jours suivant furent consacrés au repos. Mais l’ennui commencer à se faire sentir doucement. C’est ce matin que le Colonel Phatys vient nous « libérer » de cette obligation à rester sur place. Enfin ! Enfin, il n’était pas venu pour rien… Il requerra à nouveau l’aide de la Compagnie du rêve pour aider l’armée à nétoyer complètement le sud de l’Araxa en vue d’une action militaire plus importante qu’il prend soin de ne pas révéler dans l’immédiat, ce qui a eu le don d’énerver certains… Une bonne partie de la Compagnie accepta cette mission tandis que certains autres sont partis. Le 14 Haut Vent 2093 :
J’apprends que la campagne du général Ardal contre la seconde armée de Vaendra a été un franc succès. Cette dernière fut décimée ! A noter, toutefois, que le Général Tabür a emporté une centaine de soldat Praxarite à lui seul avant de prendre la fuite. Il semble que l’armée Novarienne fut stoppée nette suite à une maladie très virulente qui s’empara de plus de 80% de l’armée censé faire le siège de Tirubal. Le 6 Intersaison 2093
L’armée Praxarite aidée par la compagnie a fini hier de nettoyer la zone sud de l’Araxa sur distance de 50km. Ce matin, le Colonel Phatys demande de participer à la manœuvre consistant à reprendre la citée de Brizmor, tombée aux mains des Mort-vivants. Phatys explique que cette citée forme une tête de pont pour l’armée de Vaendra et est donc un intérêt stratégique crucial pour le Praxar !
Le 3 Jour Froid 2093
La reconquête de Brizmor pris presqu’un mois et de nombreux soldats y perdirent la vie. La compagnie du rêve a vu de nombreux compagnons tombés aux combats, sauver de justesse des griffes de la mort par des souffles de vie.
Le 16 Jour Froid 2093
Après quelques jours de repos bien mérité à Brizmor, le colonel Phatys informe la Compagnie que les espions du Praxar ont rapporté qu’une nouvelle flotte s’amoncelle dans le port de Kephas dans le but plus que probable d’envahir la citée de Tezamal. Il enjoint la Compagnie du Rêve de rejoindre la citée à partir de laquelle ils embarqueront à bord des navires de la flotte Paraxarite pour mener un combat naval. Il termine par ses mots : « La Novaria ne DOIT pas prendre Tezamal ou le Praxar sera perdu ! »
Le 29 Jour Froid 2093
Nous atteignons la citée de Tirubal dont tous, soldat comme paysans se prépare à un siège. Au soir, j’apprends que Son Altesse Immortelle Phaernos a envoyé un courrier au conseil des immortels dont j’ai eu la chance d’en apprendre la substance. Il semblerait qu’il dénonce les actes odieux commis par le Praxar qui n’a pas hésité à user de fourberie afin d’assassiner le Grand Général Dagba et l’a, par la même occasion, inoculé une maladie virulente ayant causé plusieurs milliers de morts. Il accuse également le Praxar d’être parti lier avec le sinistre Vaendra et le culte impie de Thaar. Il exprime aussi, que la Novaria a déjà subi des attentats de ce genre récemment et qu’il trouvait ses raisons suffisantes pour déclarer la guerre au Praxar. Enfin, Son Altesse Immortelle aurait écrit qu’au regard des récents évènements, qu’il ne mettra fin à la guerre que quand le Praxar aura été réduit à néant !
Le 2 Korrigans 2093
Nous partons de Tirubal en direction de Tezamal et du futur combat naval alors que nous apprenons qu’il semble que deux armées Novarienne, d’environ 4.000 hommes chacune, ont traversé le Luros, la première semble se diriger au nord tandis que la seconde semble se diriger à l’est.
Le 14 Korrigans 2093
Alors que nous faisons route vers Tezamal, nous apprenons que la force d’invasion Novarienne décimée par la maladie a été placée sous le commandement du Légat Darion, commandant de la garde personnelle d’Emalia Septimus, conseillère personnelle de Son Altesse Immortelle Phaernos. Le siège de Tirubal a donc débuté et les forces de la Novaria sera bientôt renforcée par une seconde armée… Au soir, une discussion animée a lieu dans la tente de commandement, il suffisait de tendre quelque peu l’oreille pour entendre distinctement que certains officiers voulaient faire demi-tour pour soutenir la citée de Tirubal. Mais très vite, le Colonel Phatys mis fin à la discussion en rappelant que leur mission était tout aussi importante ! Plus tard dans la soirée, j’apprends qu’en ce jour devait se tenir un conseil des Immortels extraordinaire qui aurait pour sujet d’allié plusieurs Rois Immortels afin de mettre un terme à cette folie ! Cependant, il semble qu’un évènement étrange s’est déroulé à l’est empêchant que ce conseil ne soit tenu. Je ne sais encore rien de cet évènement.
Le 2 Lumière-faible 2093
Nous sommes arrivés hier dans l’après-midi dans la cité de Tezamal et c’était déjà le branlebas de combat dans le port ! A peine, une courte nuit et nous voilà dans une vaste salle de la capitainerie où le Capitaine Naärys, nous explique le plan de bataille. Je ne sais plus qui de la Compagnie du Rêve intervient à ce moment, mais il propose un plan qui séduit le capitaine. Il consiste à laisser le gros de la flotte se diriger droit sur la flotte Novarienne, tandis que la Compagnie du Rêve prendrait 3 navires rapides d’éperonnages pour contourner la flotte par la haute mer et fondre sur la flotte Novarienne par le flanc. Le plan est accepté et le capitaine demande à la Compagnie d’être prêt à appareillé à l’aube.
Le 4 Lumière-Faible 2093
Cela fait presque deux jours que nous sommes en mer, et je vois bien que certains nombres de la compagnie n’ont pas le pied marin. Malgré cela, ils semblent tous prêt à en découdre. Dans l’après-midi, nous atteignons la haute mer et à la surprise de tous, nous voyons a à peine quelques encablure, une brume épaisse haute de plusieurs dizaines de mètres… Il me semble avoir entendu des voix à l’intérieur, très ténu mais elles sont suffi à me glacer le sang. Par ailleurs, les capitaines ont viré de bords immédiatement C’est au soir, couvert par l’obscurité et nos voiles que nous avions recouvert de tissus sombre que nous apercevions ce formidables spectacles, bien qu’extrêmement violent, voir ces navires s’entrechoqué et les torches que nous voyons virevolté nous laissant comprendre très facilement les abordages et les combats était tout simplement merveilleux ! Le choc découlant de nos navires éperonnant la flotte Novarienne fut d’une rare intensité et tous, nous fûmes ébranlés mais quelques instants auront suffi pour que le capitaine ordonne l’assaut ! Une victoire éblouissante ! Même s’il y a eu beaucoup de morts…
Le 15 Lumière-Faible 2093
Après quelques jours de repos à Tezamal, le Colonel Phatys vient voir les aventuriers en compagnie de Niros Vakart, le Grand Prêtre d’Araglia. Le Colonel Phatys annonce qu’il part rejoindre le siège de Tirubal avec 3 divisions laissant une bonne garnison sur place. Il remercie encore la Compagnie d’avoir tant fait pour soutenir le Praxar dans ces temps trouble. Après le départ du Colonel, Niros annonce à la compagnie qu’elle a mérité un peu de repos loin du front ! Il demande dès lors à la compagnie de rejoindre la Citée d’Omthyr où il demande l’aide de la Compagnie pour aider le culte d’Araglia à déplacer les artefacts divins en lieu sûr en précaution d’une éventuelle défaite du Praxar. La compagnie semble emballée par cette nouvelle, il faut dire qu’une partie des membres semblent fatigué par les combats. Toutefois, connaissant « la chance » de ces aventuriers, je crains que cette balade de santé ne se transforme encore en quelque chose d’atroce…
Le 1er An-Neuf 2094
Le premier jour de l’année 2094… La compagnie du Rêve a pu trouver un moment pour fêter l’an nouveau. En discutant avec quelques-uns, je ressens que la compagnie se demande ce que leur avenir va encore leur réserver, quoi de plus normal quand on y pense… Après tout, plusieurs se souvienne que cela fait un peu plus de trois ans qu’ils sont sur les routes… Le 19 jours-froids 2090 à mon bon souvenir… Au soir, j’ai l’occasion de voir une vielle connaissance, Ra, un Tribin et recruteur du Protectorat Axiomatique. Il semble que la Compagnie du Rêve ait laissé derrière elle une réputation qui est remontée jusqu’au Protectorat !
Le 3 An-neuf 2094
Le nord du Praxar est très calme par rapport au sud… En effet, la guerre est bien loin au Sud. Toutefois, je dénote pas mal de brigandage dans les villages que nous traversons… en effet, la très grande majorité de l’armée Praxarite se bat dans le sud du Royaume ne laissant que quelques hommes de milices et pour les citées un peu plus importante, qu’une faible garnison. Par ailleurs, la guerre met de nombreuses personnes sur les routes, tentant de fuir le plus loin possible du confit… Du pain béni pour les bandits de grand chemin. C’est fin de matinée, que nous apercevons au loin la Citée Noire. Etrangement, le prêtre qui nous accompagne nous indique que nous n’allons pas à Omthyr directement. Bien que certains lui ont demandé où les emmenait-il, il n’a pas répondu devant garder le secret que sa déesse apprécie tant… Ce n’est qu’après longue discussion dont des membres de la Compagnie ont menacé de ne plus le suivre, qu’il lâcha enfin, qu’ils devaient d’abords se rendre dans un petit monastère afin de récupérer quelque chose nous permettant d’entrer dans la Grand Tempe d’Araglia
Le 7 an neuf 2094
Ce soir, nous nous arrêtons pour la dernière fois avant notre destination. En effet, demain soir nous atteindrons le monastère et je me dis qu’il serait bien que j’adresse quelques mots à la Compagnie du Rêve et de leurs laisser lire ces quelques lignes relatant leur histoire.
NOTE TO : Nous sommes conscients que beaucoup d’évènement se passe durant cette interlive. Mais nous souhaitions que vous ayez une vue claire sur la situation actuelle de cette partie du monde. Par ailleurs, il faut bien justifier votre monté en niveau ^^. Info (car nous savons que cela intéresse certain) : Le vendredi 17 mai 2019 correspondra au Vendredi 8 An Neuf 2094.
Introduction chapitre 9 : La rencontre !
Le 10 An Neuf 2094 :
C’est après une longue bataille où la Compagnie du Rêve a été menée aux portes de la mort que la victoire contre la Liche Vaendra et ses armées fut remportée mettant un terme à ses sinistres dessins !
Nombre d’entre vous garde à l’esprit le prix de cette victoire. En effet, ce fut le sacrifice de la dernière parcelle de pouvoir de Saethryn, la Dame aux Cygnes qui a permis de sortir la Compagnie du Rêve des griffes de la mort et enfin le sacrifice de son Altesse Immortelle Mergis qui a permis d’immobiliser suffisamment longtemps Vaendra pour lui placer la Couronne de Daelon…
Le prix du sang a donc été payé pour la victoire !
La victoire… un mot et une pensée que nombre d’entre vous ruminent et mettent en doute… Était-ce réellement une victoire ?
Tant de questions qui surgissent dans vos esprits et vous tourmentent car vous ne parvenez pas à retirer l’image de l’apparition de ce vieil ennemi issue des tréfonds de la citée de Rith embarquant avec lui la Couronne emprisonnant Vaendra… Cet esprit aussi puissant que maléfique ayant pris forme ! Mais qui est-il vraiment !? Est-il le Maître ou l’élève ? Que va-t-il faire de la Couronne ? A-t-il un moyen de libérer le fléau qu’elle contient !?
Et puis, qu’allait devenir le Praxar, privé de sa Reine Immortelle, alors que les armées Novariennes semblent inarrêtable ? Qu’allait devenir l’Edit druidique signée de la main de Mergis, sera-t-il respecté par son successeur ?
Enfin, les rumeurs dramatiques provenant du Myrhaem plonge la Compagnie du rêve dans un dilemme… Devait -elle partir pour le Myrhaem afin d’assister le Duc Louis IX contre une marée verte dirigée par des abominations sans nom ? Mais dans ce cas, elle devrait alors laisser le Praxar à la merci de la Novaria… Que faire ?
Tant de questions qui vous emplissent d’effroi ! Mais quelque chose ressort clairement de vos réflexions : Les ennemis de l’Elyria, vos ennemis, tapis dans l’ombre jusqu’alors commence à avancer leur pièce et ont commencé à jouer !
Le 18 An Neuf 2094 :
Quelques jours après la cérémonie funéraire de son Altesse Immortelle Mergis où la Compagnie du Rêve a pu assister, des nouvelles arrivent du front et font état que la cité de Tirubal est tombée et que les forces armées Praxarites survivantes ont réussi à opérer un repli stratégique vers Pharna, la Capital.
Un ordre de mobilisation des armées du Nord est donc proclamé par le Prince Ulmar Kanil, qui semble assurer la régence du Paxar, en vue d’une contre-offensive d’envergure.
Dans le même temps, la Compagnie du Rêve est remerciée par le Prince Ulmar en personne pour tout l’aide apportée au Praxar et annonce qu’une lettre a été envoyée au Conseil des Immortels implorant ces derniers de prendre des mesures à l’encontre de son Altesse Immortelle Phaernos.
Le 20 An Neuf 2094 :
La Compagnie du Rêve n’étant pas sollicitée par le nouveau Régent du Praxar, une discussion est entamée entre ses membres quant à l’appel à l’aide du Duc Louis IX du Myrahem. A la fin de la soirée, la décision est prise. La Compagnie du Rêve partira vers le Myrahem.
Sous les conseils de Jack, que pratiquement tous semblent connaitre et faire confiance, la Compagnie prend la décision de rejoindre le Duché du Myrhaem par la mer et faire le tour de l’Elyria par le sud car c’est la route la plus rapide et la plus sûr.
La flotte Novarienne ayant été détruite récemment, la route sera dégagée. Par sécurité, les navires s’éloigneront des côtes pour passer le territoire du Royaume de Novaria.
Le voyage durera 7 longs mois…
Le 8 Courte Nuit 2094 :
Jack informe la Compagnie que le Conseil des Immortels a envoyé un émissaire auprès de son Altesse Immortelle Phaernos afin de lui sommer de cesser toutes actions militaires contre le Praxar et de rapatrier ses troupes à l’intérieur de ses frontières. Il semble que le bureau du Palais de Kyenwor ait reçu une réponse prenant la forme d’un coffre contenant la tête de l’émissaire…
Le 19 Courte Nuit 2094 :
La Compagnie est informée que le Conseil des Immortels a envoyé un ultimatum à son Altesse Immortelle Phaernos lui donnant 4 mois pour rapatrier ses troupes. En cas de refus, ses Altesses Immortelles Ragur, Kianro III, Faeyr et Irakhnis viendraient en personne en son palais afin de le mettre hors d’état de nuire définitivement.
Le 10 Doux-été 2094 :
La Compagnie est informée qu’il semble que l’intégralité des troupes Novariennes ont reçu l’ordre de maintenir leur position. La Novaria semble avoir cessé de manière soudaine sa politique de guerre éclair.
Cette information trouble les membres de la Compagnie. En effet, nombre d’entre vous s’interroge sur la soudaineté de cet ordre. Serait-ce par peur de représailles Immortelles ou cela fait partie d’un plan à plus grand échelle ?
Le 2 Eté-chaud 2094 :
La Compagnie du Rêve fait escale dans le bourg de Suljem dans le Royaume du Chegar et décide de s’installer à l’auberge pour quelques jours le temps de faire le plein de provision.
Le soir de votre arrivée, alors que vous finissez à peine votre repas, vous entendez des bruits de chevaux et d’hommes à pied dehors. Alors que vous vous apprêtiez à sortir pour voir ce qui se passe, vous voyez entrer une dizaine d’hommes vêtu d’armures de bonne qualité. Même si ses hommes ont tous l’armes au fourreau, vous sentez qu’ils peuvent sortir leur arme à tout moment. S’en suivent 2 femmes vêtu de robe laissant apparaitre çà et là des signes cabalistiques.
Immédiatement après, un homme richement vêtu apparaît et vous annonce l’arrivée imminente du Prince Kairas IV, Prince du Royaume de l’Atemre.
Quelques instants plus tard, le Prince Kairas IV entre dans la pièce, un homme élancé de grande taille, un peu plus de 2m, la peau basanée, les yeux presque noirs et ses cheveux longs entièrement tressée laisse en vous un étrange sentiment à son égard. Tout en lui semble mystérieux, en cela, il représente bien son Royaume !
Il vous tient ces propos :
« Tout d’abords permettez-moi de vous dire à qu’elle point je suis honoré de rencontrer la légendaire Compagnie du Rêve dont je ne finis pas d’entendre les exploits.
Du reste, il est extrêmement rare de voir tant de héros se côtoyer sans qu’ils ne se soient entretués. Pour tout ceci, permettez-moi de vous témoigner tout mon respect !
Toutefois, même si vous le méritez amplement, vous vous doutez bien que je ne suis pas venu ici, en personne juste pour vous témoignez mon respect. De plus, vous tous comme moi avons fait une longue route, et tout le monde est sans doute pressé de se reposer. Dès lors, je me permets de vous annoncer la raison de ma visite sans autres détours.
J’imagine bien facilement que si vous passez par ici, c’est que vous avez décidé vous rendre au Myrhaem pour répondre à la demande d’aide du Duc Louis IX.
C’est un acte bien noble que je vous encourage à poursuivre. Toutefois, j’aimerais profiter de votre passage dans les eaux territoriales du Royaume de l’Atemre pour solliciter votre Compagnie pendant quelques jours, 1 semaine tout au plus afin de régler un problème épineux.
En effet, on nous a rapporté la disparition totale des habitants du hameau de Dessouk, un hameau situé à quelques kilomètres des côtes et de l’embouchure du Nadalon. Certes, il ne s’agit là qu’une exploitation agricole de taille moyenne mais il se trouve que ce hameau se situe en bordure d’un important carrefour de la route commerciale reliant Tanesh aux cités de Entefer et d’Atem-Katesh. A ce titre, le hameau dispose d’une grande auberge où les convois commerciaux ont l’habitude d’y faire escale.
Vous comprendrez aisément qu’en ces temps troublés, il n’est pas bon pour le commerce et oserai-je dire, pour le Royaume de laisser une telle énigme irrésolue. Aussi, je me suis laissé entendre que la Compagnie du Rêve avait une certaine expérience en matière de résolution de mystère.
Dès lors, j’aimerai proposer à votre Compagnie de vous rendre sur place et d’enquêter afin de résoudre le mystère et si menace il y a, de la neutraliser.
En échange de quoi, je vous propose que le Royaume d’Atemre assume tous les coûts financiers ainsi que la logistique inerrante à votre voyage jusqu’au Duché du Myrhaem.
Par ailleurs, votre voyage vous a sans doute éloigné des nouvelles du monde et je crois savoir que vous n’êtes point au courant que le Culte de Daelon par l’intermédiaire de son nouveau Grand Prêtre, Syphas Dela, a porté plainte à votre encontre au siège de la Primature concernant le vol d’un de leurs plus précieux artéfact, la couronne de Daelon. Il a également été mentionné dans cette accusation une allégeance démoniaque. Je crois même que le mot « Hérésie » a été mentionné.
Bien que je sois persuadé que cette accusation est basée sur des informations tronquées et probablement fausses, je vous propose, en cas d’acceptation, d’intercéder en votre faveur afin de tempérer les ardeurs de ce jeune Grand Prêtre et de l’Inquisition de la Primature afin qu’ensemble vous puissiez trouver une explication rationnelle à la disparition de cet artefact.
Il serait, à mon sens, dommageable pour l’Elyria que vous soyez arrêtée par le 5E chambre, ne croyez-vous pas ?
Bien, je vous laisse donc la nuit pour réfléchir et en cas d’acceptation, veuillez en référer à mon secrétaire ici présent qui vous fournira la localisation exacte du hameau de Dessouk.
Une dernière chose, nos éclaireurs nous ont rapporté la présence de certains navires étranges sur les côtes. Ils n’ont pas pu bien les voir mais il se pourraient que ces derniers empruntent le fleuve de Nadalon. Tant que vous êtes sur place, vous pourriez y prêter attention.
Je vous souhaite une bonne soirée et j’espère que nous pourrions trouver un accord. »
Le 3 Eté-chaud 2094 :
Après une nuit de réflexion et discussion, la Compagnie du Rêve accepte l’offre du Prince Kairas IV. Toutefois, la Compagnie est envahie par un sentiment étrange et commence à se douter que cette enquête pourrait cacher quelque chose de plus grand… En effet, c’est au matin que vous apprenez par le secrétaire, qui semblerait -il n’a pas complétement dessaoulé de la veille, que l’Atemre a entamé il y a quelques jours un exercice militaire d’envergure rassemblant près de 80% de l’effectif de l’armée du Royaume. Exercice qui se déroule dans Atem-Katesh et ses environs immédiats. Vous apprenez également, un peu par hasard, qu’une division des légendaires Cavaliers Griffons a été aperçu près des côtes à la frontière de l’Ishan.
Le fait que le Prince se déplace en personne, pour une mission qui est sans doute considéré comme secondaire par les temps qui cours, et ces diverses manœuvres militaires… Quelques choses ne tournent pas rond, mais quoi ?
Le 17 Eté-Chaud 2094 :
Il a fallu presque deux semaines pour rejoindre le hameau de Dessouk. Au soir, vous apercevez les l’auberge et les environs qui semblent complètement désert.
Note 1 : Pour les nouveaux PJs, vous avez tous fait le fameux rêve décrit dans l’introduction du Chapitre 1 (voir plus haut). Il faut juste modifier la destination par l’une des nombreuses escales que la Compagnie du rêve à effectuer au cours de son voyage. Soit Au Val d’Or, en Andaroth, en Azakür et Au Chegar. L’introduction de votre personnage au groupe doit être fait avant l’arrivée du Prince Kairas IV.
Note 2 : La compagnie du Rêve aura déjà passés deux jours sur place au lancement du TI. Le vendredi 1er novembre 2019 correspondra au Vendredi 19 Eté-Chaud 2094 dans l’univers de Draghil.
Introduction chapitre 10 : L'imprévu !
Enfin Enfin une pause bien méritée, vous dites-vous. En plus, dans endroit connu ! L’auberge de la Grimace du Troll ! Comme un retour aux sources !
Il était temps que tout cela s’arrête… presque deux mois passés à fuir les Notharims de forêt en grotte, dormant dans le confort le plus rudimentaire, où une nuit sur deux, il fallait se réveiller à la hâte car les Notharims vous avaient repérés ! Deux longs mois qui vous ont semblé être deux longues années !
Mais maintenant vous voilà enfin dans la chaleur et la relative sécurité de la bonne vieille auberge de la Grimace du Troll. En effet, après cette dure aventure qui s’est terminée en déconfiture, vous remémorer les bons moments du début de votre périple, là où tout est beaucoup moins complexe, vous rassérène quelque peu.
Mais malgré ce salvateur réconfort, votre cœur n’est pas à la fête, que du contraire, l’ambiance est morose et la plupart des membres de la Communauté du Rêve sont pensifs.
Pratiquement toutes les conversations avaient pour objet les conséquences de l’échec de la Communauté du Rêve à stopper l’invasion des Notharims. Ces discussions amenaient bien sûr leur lot de questions : que s’est -il passé, nous avions tous les éléments pour détruire ces maudites balises et pourtant nous n’avons pas été capables d’en détruire une seule ? Qu’est-ce que l’Atemre va devenir ? Et les royaumes voisins ? Est-ce que l’Elyria et les Immortels pourront contenir voire repousser ces créatures dont la technologie nous surpasse de loin ? Et puis ces légions d’orcs qui envahissent la forêt d’Almarcad, est-il encore utile que notre Compagnie aille porter secours au Duché du Myrhaem ? Peut-être est-ce déjà la fin du monde tel que l’ont prophétisée les prédicateurs de l’Apocalypse et les Oracles d’Omaline ? Y a-t-il encore un espoir ?
C’est dans cette ambiance morne que l’homme à la capuche noire et à l’écharpe rouge arrive dans l’auberge. Vous le reconnaissez assez vite car il vous suit régulièrement au travers de vos multiples aventures : c’est celui que l’on surnomme Jack. Il prend une bière auprès de son ami Flint avant de se retourner vers l’assemblée et de vous tenir joyeusement ces propos :
« Eh bhe alors, vous en tirez une tête !?
[Après quelques instants et une bonne lampée de bière] :
Ha, j’imagine que vous êtes accablé par votre échec… Je comprends… Ce n’est jamais simple d’échouer une aventure et encore moins d’en subir les conséquences… Je me doute que certains d’entre vous se sentent peut-être responsables des nombreux morts qui jonchent maintenant le Royaume de l’Atemre.
Mais dites vous ceci, vous êtes des aventuriers exceptionnels ! Remémorez-vous ce que vous avez déjà accompli Bon Daelon de Bonne Doranthys ! Qui à travers tout l’Elyria peut s’arroger le fait d’avoir vaincu une armée entière d’orcs en faisant tomber la tête du Roi Shergun, qui peut se vanter d’avoir secrètement sauvé le monde de l’invasion des [quasi en chuchotant] des puissances sombres ! Ou qui peut dire qu’il a vaincu une des plus grandes liches qui a jamais foulé ces terres !
Vous n’allez quand même pas me dire que la légendaire Compagnie du Rêve tombe au sol dès le premier coup !?
Mes amis, c’est de l’échec que l’on apprend ! L’adage dit d’ailleurs que pour apprendre à courir, il faut apprendre à tomber.
Alors oui, vous avez trébuché, vous êtes tombé, mais vous êtes tombé pour vous relever plus forts, pour vous relever meilleur !
Souvenez-vous, en ce début d’année, je vous disais avoir un don pour voir ce que personne ne voit et sentir quand je me trouve en face d’une légende !
[D’un ton plus fort et en tapant sa bière sur la table] :
Car, vous êtes déjà une légende bordel !!
Alors maintenant, relevez-vous et agissez car il y a encore beaucoup de chose à faire !
[Le silence régnant dans la salle, Jack commande une autre bière et la boit cul sec. Après quelques de secondes de silence, il reprend la parole plus calmement] :
Vous savez, il y a encore de l’espoir ! Car au moment où je vous parle, Au sud, Son Immortel Seigneur Ty-Yn, Roi Immortel de l’Ishan, à la tête de la plus grande force militaire de l’Elyria réunit sa première armée aux frontière de l’Atemre et fait porter des messages en Azakur et au Chegar afin que ses derniers se tiennent prêts à combattre les Notharims et stopper leur progression et pour ne rien vous cacher, j’ai intercepté un message relatant le fait qu’il va très bientôt engager des pourparlers avec la puissante race des Gnolls… Pendant ce temps, au nord, il réunit sa deuxième et sa troisième armée dans but plus que probable d’aller circonscrire les légions d’orcs attaquant le Duché du Myrhaem !!!
Hoo, je ne vous cacherai pas que la situation à l’ouest de l’Elyria est également peu reluisante… Bien que Son Immortel Seigneur Phaernos ait déposé les armes et qu’il ait présenté officiellement ses excuses au Prince Ulmar Kanil du Praxar au dernier Conseil extraordinaire des Immortels, la situation entre les deux pays reste des plus tendue !
Cette tension risque, à mon sens, d’être destructrice pour les deux royaumes…
[Prenant un instant de pause en sortant un petit parchemin de sa poche] :
Des amis en Novaria m’ont fait parvenir un message… Celui-ci relate que des nuages sombres sont apparus peu après le 10 Doux-été 2094 au-dessus de la veille forteresse en ruine d’Aldmorr au plein cœur des Champs des renégats. Durant tout le mois d’été-chaud, l’armée novarienne recevait des rapports de disparition, si bien que lorsque des enquêteurs sont venus en en fin de fin-de-l’été, ils ont trouvé les villages aux alentours complètement déserts… Au tout début de Grêleux, l’armée y a envoyé une compagnie entière. Aujourd’hui, nous n’avons toujours pas de contact avec cette compagnie…
De sombres présages mes amis… Mais là encore il y a un espoir car j’ai appris récemment que Son Immortel Seigneur Pharnos a entamé des négociations avec les Royaumes voisins afin que ces derniers lui viennent en aide !
Alors mes amis, vous n’êtes pas seuls ! Le Grand Maître Yraaknavos a confiance en vous, il s’est encore décarcassé et a pris des risques déraisonnables pour aller vous chercher sur le continent des Notharims et vous ramener ici ! J’ai confiance en vous ! Mais il va falloir régler un problème à la fois !
J’ai cru comprendre que vous vouliez répondre à l’appel à l’aide du Duc Louis IX en vous rendant en forêt d’Almarcad jusqu’au cercle de Rouvros. Je suis sûr que votre projet de couper la tête à ce sombre druide noir mettra en terme définitif à l’alliance des clans orcs !
A ce propos, Maître Yraaknavos m’a chargé de vous communiquer qu’il souhaite vous adjoindre la compagnie d’un certain Rupert Jones, un anthropologue spécialisé dans la race orc. Il m’a également chargé de vous dire qu’à l’instar des Notharims, vous risquez d’être surpris par le choc de culture… En effet, dans les profondeurs des Reines Vertes, il existe d’autre race d’orcs, bien plus dangereuses que celles que vous croisez habituellement…
Notre bon Rupert est censé arrivé demain, alors vous avez la soirée et la nuit pour vous reposer avant de repartir pour l’aventure !
Je vous souhaite une bonne soirée mes amis, puissent les Dieux guider vos pas vers le succès ! »
Il termine sa bière et s’en va.
Cette conversation (ou monologue) s’est passée le jeudi 28 grêleux 2094.
- Le 29 grêleux 2094, Rupert Jones arrive à l’Auberge de la Grimace du Troll et après quelques brèves discussions, vous décidez ensemble de partir 3 jours plus tard, le temps de vous réapprovisionner en vivres.
- Le 9 Haut Vent, Nous ferons un détour par Angerive pour récupérer sur le chemin Reth Minasrod, vénérable de Rouvros qui est en fuite et qui nous cherche afin de nous informer sur la situation à Rouvros et à nous aider à préparer contre les hordes vertes de Duonogan.
- Le 3 Korrigans 2094, presque 9 semaines plus tard, la Compagnie du Rêve pénètre dans la forêt d’Almarcad. Il lui faudra encore 2 jours à la Compagnie du Rêve pour rejoindre le Mystérieux Cercle de Rouvros.
- Le 5 Korrigans 2094, alors que vous êtes sur le point de pénétrer sur le territoire de Rouvros, vous êtes stoppés net par une sensation extrêmement troublante… Tous entendent murmurer une jeune femme comme si elle était juste à côté d’eux :
« La légendaire Compagnie du Rêve, êtes vous sûr de pouvoir mériter le titre de légende… ?
Après un instant vous semblant une éternité :
Un long chemin se dresse devant vous et l’Ombre ne vous laissera pas passer !
Après un instant vous semblant une éternité :
De six, il en restera trois dont un est déjà à ses côtés…
Après un instant vous semblant une éternité :
Allez-vous prouver votre prestigieuse réputation aventurier ?
Après un instant vous semblant une éternité :
Je vous souhaite la bienvenue dans la Reine Verte d’Almarcad. »
C’est à ce moment là que sort de l’ombre des arbres, une poupée…
La suite au TIME IN.
NOTE 1 : Pour les nouveaux PJs, vous avez tous fait le fameux rêve décrit dans l’introduction du Chapitre 1 (voir plus haut). L’introduction de votre personnage au groupe doit être faite le 28 ou le 29 Korrigans 2094.
Introduction chapitre 11 : La Dissipation de l'Ombre !
Un peu d’histoire :
Parmi toutes les aventures et tous les endroits que la Compagnie du Rêve a traversé, il semble qu’un endroit en particulier ressort du lot, l’Auberge de la Grimace du Troll…
Là où tout à commencé et là où la Compagnie du Rêve a pu retrouver un second souffle !
Il est amusant de se remémorer la toute première fois où vous avez mis les pieds dans cette fameuse auberge… Nombre d’entre vous sortiez à peine de leur ferme, de leur temple ou aviez juste reçu les rudiments d’une vie militaire ou de mercenaire. Nombre d’entre vous pensiez probablement y effectuer une mission de plus. Bien que, tourmentait par un étrange rêve récurent, vous êtes arrivés si naïf quant à la suite évènements qui allaient se déclencher à partir de cette auberge.
Et maintenant, regardez-vous… Qui aurait pu imaginer tout le parcours que vous avez effectué jusqu’à présent ? Une somme d’individus inconnus du monde a su former une Communauté autour d’un rêve, une Communauté qui est devenue légendaire !
Mais devenir une Légende poussent ses créateurs à faire des actions que peu de personne dans ce monde ne comprenne réellement, voir même des actions que le monde, de par son incompréhension, réprouve ou interdit. Et vous l’avez sans doute remarqué, la légende attire l’intérêt de beaucoup de monde, notamment de certaines institutions comme la Sainte Inquisition de la Vème Chambre.
C’est donc lors de votre escale à l’Auberge de la Grimace du Troll du 29 grêleux 2094 que la Compagnie du Rêve a été surprise par le débarquement de la Sainte Inquisition qui avait de nombreux griefs à reprocher aux aventuriers. Un imprévu des moins enthousiasment car, vous le savez tous au fond de vous : malgré la nécessité impérieuse de vos actions, certaines d’entres elles ont été commises en infraction aux lois d’Airain… Certains d’entre vous se remémorent même de voyages et de combats dont la moindre évocation serait synonyme de pendaison, bûcher et autres joyeusetés sans aucune forme de procès !
Mais vos expériences et vos aventures vous ont fait comprendre que tout ceci avait un but que seul la Communauté du Rêve et quelques-uns de ses alliés pouvaient comprendre… Vous êtes parvenus à lever une partie du mystère et avez vu que Draghil, l’Elyria et toute la civilisation avaient des ennemis tapis dans l’ombre et vous avez compris que ces derniers avaient commencé à avancer leurs pièces…
Désormais, vous êtes convaincu que seule la Compagnie du Rêve dispose des moyens nécessaires pour s’opposer à ces ennemis !
C’est dans cette optique que vous avez su trouver les arguments permettant de vous donner un sursis car les accusations de la Sainte inquisition ont donné un non-lieu
Par ailleurs, vous avez, dans le même temps et grâce à un habile stratagème, su attirer le Seigneur de la Non-Vie Noruun dans un piège vous permettant de vous débarrasser à la fois de la Liche Vaendra et de Noruun, deux vieux ennemis qui appartiennent maintenant au passé !
Après l’échec de la campagne contre les Notharims, on peut effectivement conclure que le retour à la Grimace du Troll a fait du bien à la Communauté du Rêve qui a repris de sa superbe !
Ce qui est extraordinaire, c’est que malgré toutes ces épreuves, vous êtes parvenu à ne pas perdre votre objectif de vue, à savoir, vous rendre en forêt d’Almarcad afin de trouver une solution pour défaire Duonogan et ses légions d’orques, qui ont maintenant envahi la totalité de la Reine Verte !
Des nouvelles du monde :
De tristes nouvelles du monde parviennent à la Communauté du Rêve par des messages ou des rapports provenant de vos alliés dispersés de par l’Elyria.
La guerre est partout ! Jamais, depuis le premier Concile d’Anurion en -1892 Vel, l’Elyria n’avait connu de pareille situation, même la guerre des Panthéons ne porta pas la guerre sur autant de territoire !
Et des situations exceptionnels appel des accords exceptionnels !
A l’Est :
Les légions de peaux vertes commandées semblerait -il par Duonogan contrôle à présent tout l’Ouest de l’Elyria ! Seule la principauté du Hjemdarvik tient le coup grâce à l’appui massif de la Légion Dorée !
Le Duchée du Myrhaem quant à lui n’existe, à proprement parlé, pratiquement plus ! Son territoire formé majoritairement par la forêt d’Almarcad est sous contrôle orque. Les rapports provenant de cette région mentionnent que le Duc Louis IX est mort lors d’une bataille pour reconquérir Rouvreville ! Tandis que la Duchesse Gwendyn de Rivecourt, Reth Minasrod, quelques druides et ce qui reste de la noblesse du Duché ont pu fuir vers Angerive où ils tentent désespérément d’établir une défense.
Le Royaume du Mangaroth, suite à l’affaiblissement soudain du Seigneur Dragon, n’a pas pu faire face à la marée verte provenant de Bravari et est tombé. Les rapports indiquent que le Seigneur Dragon est mort par la main d’un « Spectre ».
Les Seigneurs nains et la population du Royaume de Fagaryn se sont mis en route vers les profondeurs des montagnes où ils ont commencé une lutte acharnée contre les gobelins des profondeurs. Depuis plusieurs semaines, plus aucun rapport n’émane de cette région…
Au Sud :
L’Atemre est maintenant complètement anéanti, les Notharims semblent inarrêtables. Seul le Septuple Pyramidale semble avoir été épargné, pour le moment… L’Ishan, l’Istheon et le Chegar Ont conclu une alliance d’urgence afin d’accueillir les réfugiés et de communautarisé leurs moyens et leurs armées afin de combattre les Notharims !
A ce propos, les rapports provenant du Sud indiquent que les Notharims qui faisaient route vers le Désert du Tankara ont fait volteface et semble désormais se diriger le Karwav et l’Istheon ! Les Notharims auraient t’ils décidé d’attaquer les légions goblinoïdes ?
Des rumeurs provenant du Sud murmurent que ses Immortels Seigneurs Ti-Yin et Phargos sont en passent de conclure une alliance avec la mystérieuse race des Gnolls afin de profiter du choix stratégique douteux des Notharims !
A l’Ouest :
Des rumeurs de plus en plus fondées circulent quant à des étranges phénomènes émanant des Ruines de la Forteresse d’Aldmorr en Novaria.
Une alliance entre les Royaumes d’Andaroth, de la Novaria et du Praxar semblent envisagée. Suite à la découverte d’une nouvelle armée orque stationnant dans le désert du centre, une tentative de discussion été réalisée entre le Gyrdham et le Karfash, mais les discussions patinent.
Au nord :
Depuis la destruction des citées portuaires de la côte de l’Erengere, destruction émanant d’étranges rumeurs qui se sont révélées vraies, plus rien. Le Nord semble épargné par la guerre.
Mais la Communauté du Rêve a l’étrange sentiment qu’il s’agit du calme avant la tempête !
Votre mission :
Lors de votre escale à l’Auberge de la Grimace du Troll, vous avez pu rencontrer Rupert Jones, un anthropologue spécialisé dans la race orque ainsi que Reth Minasroth, le Vénérable de Rouvros. La Compagnies du Rêve a établi un plan avec ces derniers afin d’infiltrer un clan d’élite orques, les « Sans Visages ». En effet, les aventuriers ont découvert que deux clans d’élites orque étaient présent à proximité du Cercle de Rouvros, ce qui était plus que singulier. Quelque chose semblait se préparer…
Vous avez donc pris la décision, de confectionner une potion de métamorphose afin de prendre les traits d’un orque et plus particulièrement d’orques du clan des Sans Visages afin d’infiltrer ceux-ci dans l’espoir d’approcher Duonogan d’assez près pour lui régler son compte une bonne fois pour toute !
Pour ce faire, vous deviez récolter des ressources biologiques à même le corps d’un Sans Visages
Vous avez donc utilisé les vieux moyens de transport druidique, les Cherak, afin de vous téléporter à environ 300 km au Sud-Ouest de la forêt d’Almarcad afin d’intercepter un rendez-vous entre des représentants du clan des Sans -visages et un sous clan orque.
Votre mission fut couronnée du succès et vous avez pu récolter les ressources nécessaires à la confection de la potion.
Cependant, la confection d’une telle potion pour un si grand nombre allez nécessiter plusieurs semaines et plus de ressources. Vous avez donc patrouillé dans les montagnes à proximité afin d’aller récolter les ressources nécessaires et avait pris le temps de vous reposer avant une nouvelle campagne qui s’annonce éprouvante !
Pendant les six semaines, Rupert Jones, vous communique qu’il a déjà envoyé son espion personnel avec qui il fait appel depuis des années dès qu’il s’agit de mission d’infiltration de clans orques. Un certain Guzel Ettrira. Ce dernier à pour mission de s’infiltrer dans le clan des Sans-visages et de préparer le terrain, pour qu’une fois sur place, la Compagnie du Rêve, puisse attaquer discrètement et efficacement le clan des Sans Visages et ainsi assurer de prendre leur place rapidement.
Aux termes des six semaines, Rupert Jones vous apprend que la potion est maintenant terminée et que toute la communauté du Rêve pourra prendre les traits d’un Orque du Clan des Sans Visages. Il précise que les effets de cette potion dureront 1 mois complet !
Quelques jours avant votre départ pour la forêt d’Almarcad, Rupert Jones, reçoit un rapport de son espion. Il vous en fait la lecture :
« Aldrazad, le Général de Duonogan, Seigneur des Vermines, convoque 4 clans d’élites orques à un rendez-vous exceptionnel la nuit du vendredi 6 jours-froid 2094.
Les clans convoqués sont :
- La clan Rrashat’throk - Dévoreurs de Crânes
- Le Clan Thak-Adhûd - Les Sans-Visages
- Le Clan Mistiik-Gorak - Vague des esprits Mistiques
- Le clan Nûdrokas-zaduk – Les fabricants de destruction
Les clans devront se livrer à des épreuves et que seuls deux d’entre eux recevront l’honneur de faire partie du Fer de Lance du Maître Duonogan pour sa conquête de l’Ouest.
Lieux du rendez-vous : L’auberge du Cercle de Rouvros
Message d’Aldrazad précise qu’à partir de la réception de cette convocation et jusqu’à la proclamation des clans vainqueurs, AUCUN règlement de compte, AUCUNE violence menant à la mort ne pourra être perpétré à l’encontre d’un membre d’un des clans mentionnés dans la convocation. Tout manquement à ce commandement subira le courroux du Maître Duonogan
Impératif : La Communauté du Rêve doit arriver et remplacer le Clan Sans Visage avant l’arrivée des autres clans !
Opportunité : Le clan des Sans-Visages étant le plus proche de Rouvros, il a reçu l’ordre de préparer l’arrivée des autres clans ! Le clan sera donc déjà sur place.
Rendez-vous avec la communauté le jeudi 5 jours-froid 2094 à 5 km Nord-Nord-Est de l’Auberge. Discrétion absolue demandée !
IMPORTANT ! Duonogan n’est pas là ! »
Malgré que le message mentionne l’absence de Duonogan, la Compagnie du Rêve semble convaincue qu’il se montrera après la sélection des clans vainqueurs.
L’objectif de la Compagnie est donc clair, il faut remporter ses épreuves et ainsi lui permettre d’approcher Duonogan !
La compagnie prend donc la route en compagnie de Dayvirhh qui les guidera jusqu’au lieu de rendez-vous avec Guzel Ettrira.
Le soir du Jeudi 5 jours-froid, la Compagnie du Rêve arrive à proximité du lieu de rendez-vous. Pour la suite, rendez-vous en jeu…
Note TO : Pour assurer une certaine cohérence de jeu. Au Time in, nous jouerons une première phase qui se passera le Jeudi 5 jours-froid. Une fois les actions du 5 terminées, Un Time out sera déclaré quelques instants, et vous reprendrait le jeu le soir du 6 jours-froid 2094.
Introduction chapitre 12 : La Duchesse d'Aldmorr !
Après la victoire sur Duonagan le 8 jours-froid 2094, les orcs se dispersèrent dans un premier temps. Cependant, Duonogan avait réuni plusieurs dizaines de milliers d’orcs et gobelins et Son Immortel Seigneur Ty-Yin, réclama l’aide de la Communauté du Rêve pour nettoyer le Duché du Myrhaem, la forêt d’Almarcad ainsi que reprendre certaines mines extérieures de la Principauté du Hjemdarvik.
Il fallut un peu plus de 8 mois à la Compagnie du Rêve et aux armées de l’Ishan pour pacifier cette vaste zone. En effet, malgré le chaos régnant chez les peaux vertes, au cours des 8 mois passés, plusieurs chef de guerre se sont levés au-dessus de la masse, chef qu’il a fallu vaincre.
Même si la Compagnie du Rêve est passée au travers de cette épreuve, cela n’a pas été sans mal… Elle a connu en effet, plusieurs morts, heureusement ramenés à la vie légalement et de nombreux blessés. Quant à l’armée de l’Ishan, cette campagne militaire leur a coûté énormément, un peu plus de 10.000 morts (soldat et auxiliaire de logistique compris) !
La campagne de l’Est pris fin le 24 fin-de-l’été 2095.
Après quelques jours de repos bien mérités, les regards de la Compagnie du Rêve se tournèrent alors vers l’Ouest, et plus particulièrement vers la Citée d’Aldmorr dans le Royaume de Novaria.
Beaucoup de questions se posèrent alors sur le moyen à utiliser pour rejoindre l’Ouest de l’Elyria… En cabotant, comme lorsque la Compagnie à quitter le Praxar pour rejoindre l’Atemre ? La Compagnie conclu que cela ne serait pas possible ! En effet, cela pousserait la Communauté à prendre des navires à l’extrême Est de l’Elyria et ensuite remonter par le Nord, passant par les côtes de la terre Maudite de l’Erengere… Ou alors au Sud, passant les côtes de la Bravaari où les légions goblinoïdes ont été repoussées d’abords par les Notharims puis, par l’alliance de l’Est (Ishan, Istheon, Gnolls)…
La Communauté décida alors de passer par les terres. Cependant, le fait de rejoindre la Novaria n’était que la première étape car il fallait ensuite rejoindre la citée d’Aldmorr en passant par les Champs Renégats, un désert réputé pratiquement infranchissable à l’instar des Champs Lugubre du Karfash !
La Communauté du Rêve fit alors appel à une vieille connaissance qui organisa un rendez-vous avec des responsables de la Main Noire… Cette organisation qui gère la contrebande en Elyria. En effet, d’après les rumeurs, cette organisation aurait connaissance de voies fluviales navigables pour traverser en toute discrétion et, semblerait -il que, d’après cette vieille connaissance de la Compagnie du Rêve, la Main Noire aurait connaissance d’un fleuve souterrain menant à peine à quelques kilomètres de la citée d’Aldmorr.
Fort de ses informations, certains membres de la Compagnie du Rêve se sont rendus à ce rendez-vous et ont négocié avec la Main Noire afin d’assurer le transport des aventuriers et de leur logistique jusqu’à la citée d’Aldmorr. Bien que les termes de la négociation ne furent pas ébruitées par les participants à ce rendez-vous, la négociation fut un succès et la Compagnie du Rêve avait maintenant un moyen de se rendre à sa destination ! La seule condition exprimée par la Main Noire était que durant toute la durée du trajet, aucune communication vers l’extérieur ne pouvez avoir lieu. Ceci afin d’assurer une totale discrétion !
La Compagnie du Rêve embarqua quelques jours plus tard sur les péniches de la Main Noire et le voyage fut long et éprouvant car vous avez, à plusieurs reprises, du affronter certaines créatures dans le fleuve, affronter des attaques d’orcs et de trolls provenant des rives des territoires traversés. A plusieurs reprises, vous avez dû également vous arrêter pour vous ravitailler et effectuer des réparations…
Le long voyage pris un peu plus de 12 mois !
Fatiguée, la Compagnie du Rêve prit un jour de repos avant d’atteindre la surface à quelques kilomètres de la Citée d’Aldmorr.
Après avoir pris les dernières indications de la Main Noire sur le chemin à prendre pour rejoindre la Forteresse, les aventuriers se mirent en route et à peine être sortit des tunnels de la Main Noire que la Compagnie du Rêve subissait déjà des attaques de Morts-vivants et d’autres esprits malins en tout genre.
La Compagnie força l’allure pour arriver en vue de la Forteresse d’Aldmorr le 4 Greleux 2096.
Note : Au vue de votre isolationnisme durant le trajet, il est à noter que la Compagnie du Rêve n’a plus de nouvelles du Monde et de son évolution depuis plus de 12 mois…
Note : Le vendredi du GN, sera donc le 4 Greleux 2096.
Introduction chapitre 12.5 !
L’aventure de la Communauté du Rêve entre les murs de la forteresse d’Aldmorr ne fut pas de tout repos ! Kali Erechkigal, l’Archiduchesse de la Tromperie vous attendait de pied ferme avec un songe mortel !
Mais c’est grâce à l’unité que la Communauté du Rêve a pu remporter la victoire ! En effet, c’est grâce à l’alliance des anges, des démons mais aussi grâce à l’assistance discrète de Dol-Guldur, un démon très ancien que la Communauté a pu comprendre et aider.
La joie de la victoire avait emporté le cœur de la plupart de la Communauté du Rêve, et il y avait de quoi car la victoire a permis la libération des prisonniers du camp et notamment un gros contingent de la Main Noire. Cependant, certains d’entre vous semblaient tirer des mines graves... Et il y avait de quoi aussi… L’effondrement du cœur de la cité, détruisant Aldmorr, a endommagé le lieu de pouvoir présent, lieu de pouvoir qui était déjà en mauvais état… Par ailleurs, la guerre dans les Abysses contre les légions de l’Archiduchesse de la Tromperie a causé de lourdes, de très lourdes pertes dans les rangs des Anges et Démons…
La Communauté de Rêve reste quelques jours sur place afin d’aider à libérer les derniers prisonniers. Après quelques jours, des membres de la Main Noire les rejoignent et proposent d’utiliser leur réseau afin de rapatrier les ressortissants du Praxar et de la Novaria.
Quant à la Compagnie du Rêve, son Immortel Seigneur August Wen, qui a rejoint la Communauté du Rêve quelques jours après la victoire, invite cette dernière au Palais de Wen afin d’y renforcer les défenses en vue de la nouvelle guerre à venir.
La Main Noire propose d’escorter les aventuriers et pour les remercier d’avoir libéré nombre d’entre eux, propose également de faire un crochet par leur auberge, siège du pôle géographique de l’Ouest, afin que la Compagnie du Rêve puisse se ressourcer quelque peu avant de repartir à l’aventure ! Cette auberge se trouvant à 50 km au Nord-Est de Gambal dans le Royaume du Praxar, la Compagnie du Rêve a accepté, car c’est pratiquement sur sa route.
Il fallu un peu plus d’un mois pour rejoindre l’auberge de la Main Noire. Par ailleurs, la Main Noire a étrangement demandé à la Compagnie du Rêve de forcer l’allure en fin de route. En effet, les membres de la Main Noire souhaité absolument rejoindre l’Auberge pour le 1er Intersaison 2096. Il semble qu’il y ait une espèce de cérémonie spéciale à cette date. Les membres de la Main Noire n’ont pas voulu donner plus de détails.
Pendant le voyage, les aventuriers ont pu faire escale dans quelques villes et villages ; la plupart portaient encore les marques de la guerre contre la Novaria, certains villages même étaient complètement en ruine et les aventuriers n’arrivaient plus à compter combien de fosses communes ils ont croisées, parfois même, des fosses mal recouvertes que les prêtres d’Araglia se sont empressés de terminer correctement.
Dans les cités un peu mieux préservées par la guerre qu’a traversées la Communauté du Rêve, celle-ci a pu entendre des bardes et des crieurs publics transmettre le message des Rois Immortels et Ducs dans tout l’Elyria :
« La période des troubles est belle est bien terminée. Les Royaumes et Duchés de l’Elyria sont entrés dans une nouvelle ère de paix et de prospérité ! Et Grâce à l’alliance des Royaumes et Duchés, le pouvoir des Altesses Immortelles n’a jamais été aussi fort ! Mais la paix et la prospérité ne peut s’acquérir que par le renforcement des Royaumes et Duchés et par la participation de leurs citoyens ! Les récentes guerres ont fait payer à toutes les patries un lourd tribut et on peut s’attendre que les peaux vertes qui rôdent encore dans les déserts et dans les Reines Vertes se saisissent de cette opportunité pour frapper. »
Il semble donc que les Rois Immortels accompagné des Ducs, entament une vaste campagne de recrutement dans les différentes armées.
Bien que la population soit heureuse de ces nouvelles, la Communauté du Rêve ne peut s’empêcher de mettre en doute cette vérité. En effet, l’un de vos maîtres des légendes vous rapporte qu’il a entendu une rumeur relatant que le Prince Tug Nra du Royaume du Chegar a été arrêté et condamné à mort pour crime de lèse-majesté, félonie et haute trahison. Il n’y pas plus d’information vis-à-vis de l’enquête mais il semble que l’arrestation ait été réalisée juste après que Tug Nra aurait énoncé en place publique que la magie de Domaine, pilier du pouvoir des Immortels serait sur le point de s’éteindre…
TO : Le samedi 1erjuillet 2023 sera considéré en jeu comme le Samedi 1er Intersaison 2096.
Introduction chapitre final : Le Dernier Combat !
Un parchemin trouvé sur le bar de votre auberge improvisée lors de votre dernière escale portant le titre : « Dernière chronique de Jack »
C’est avec un drôle de sentiment que j’écris ces dernières lignes à votre propos car bientôt, votre sort sera scellé et moi je m’en irai écrire d’autres chroniques. A la fois triste de devoir vous quittez, à la fois heureux d’avoir pu vous accompagner jusqu’au bout !
Vous savez comme j’aime écrire et raconter de belles et longues histoires, mais cette chronique sera brève… J’aurais pu détailler dans cette chronique vos escales à travers les deux auberges de la Main Noire et celle du Baron Rouge après votre départ des Ruines de la forteresse d’Aldmorr ainsi que votre voyage en sur les péniches de la Main Noire jusqu’au Palais de Wen, mais je n’en ferai rien.
Il n’y a plus de belle histoire à présent et il n’y a plus de faux semblant. Je sais que vous avez maintenant apprit que les frontières de l’Erengere ont été traversées par les Légions d’Arath le 1er An-neuf 2097, mais je suis au regret de devoir vous informer, si vous ne l’êtes pas déjà, que le 3 An-neuf a marqué la fin de l’unité de l’Elyria… Elle a marqué par décret Immortel, la dissolution du Conseil millénaire des Immortels !
Alors que la force de l’unité, dont votre Compagnie du Rêve à fait preuve pendant tant d’année, est de rigueur en ses temps maudits, je ne vois plus que le chaos et l’individualisme à travers tout l’Elyria… Tant de déception m’anime lorsque que je vois cette civilisation courir à sa perte ! Si seulement cette civilisation avait pu être guidée… Il n’y aurait sans doute pas eu tant de sacrifice !
C’est triste, je suis triste car l’idée parfois me traverse l’esprit pensant que ce monde ne vous mérite peut-être pas… A quoi sert d’avoir des exemples s’ils ne peuvent pas être suivis et inspirer l’humanité vers sa grandeur…
Je vous prie de m’excuser de m’exprimer sur un ton mélancolique, peut-être que la bière, mon carburant d’espoir me manque à l’heure où j’écris ses lignes.
Pour votre information, j’ai demandé à la Main Noire d’accélérer le pas car les diables sont déjà à vos trousses. La Main Noire m’informe qu’ils seront en mesure de vous débarquer à quelques kilomètres du Palais de Wen le 10 An-neuf 2097.
Je souris de ce voir ce hasard de date… Pour un devin, c’est assez perturbant car j’imagine que comme moi, vos astronomes ont dû calculer que la date de la Grande Conjonction tombe le 11 An-neuf 2097…
Communauté du Rêve, je vous ai suivi au travers vos aventures depuis le porche d’entrée de l’auberge de la Grimace du Troll dans le Nost jusqu’aux portes du palais de la Puissante famille Wen. Beaucoup de chemin a été parcouru depuis mais à chaque fois, malgré les erreurs, vous vous êtes toujours montrez à la hauteur des épreuves se trouvant devant vous !
Par le passé, j’ai toujours cru en vous, j’ai toujours parié sur vous ! Alors ce soir, malgré que la tâche surpasse de loin vos compétences, j’ai envie de parier sur vous ! Unissez vos forces, unissez celui ou ceux qui ont abandonné sous votre bannière et montrez-moi que cette civilisation ou celle que vous créerez mérite d’exister !
Si je peux vous demander une chose en récompense de mes nombreux « coup de main », ce serait de ne pas me faire mentir ou pire, perdre !