Mise en situation

Vous jouez sur un continent presque aussi grand que l’Afrique appelé Elyria. Les humains, après plusieurs millénaires de lutte, n’ont toujours pas pu conquérir plus de 15% de cette superficie immense…Le reste est aux mains des orcs, des gobelins, des géants et d’autres créatures plus maléfiques et plus dangereuses encore.
Vous venez de l’un des quarante pays civilisés (décrits ci-après). Ces pays se divisent en trois groupes. Le premier groupe est constitué des pays gouvernés par un Immortel, qui prend alors le titre de Roi ; ces pays sont appelés des royaumes. Les rois sont assistés par un Prince, la plupart du temps un mortel.
Le second groupe est constitué des pays gouvernés par des mortels, qui prennent alors le titre de Duc ; ces pays sont appelés des duchés. Les ducs sont assistés par un Régent.
Le troisième groupe est constitué des petits territoires indépendants, appelés francs-comtés, dont l’existence est précaire en raison de leur petitesse et de leur isolement. Les comtes-francs portent le titre de comte, parfois de prince.
Les pays ne sont pas accolés les uns aux autres, plusieurs centaines de kilomètres les séparent. Entre eux s’étendent des forêts ou des plaines gigantesques, parfois désertes mais souvent peuplées de monstres qui, ordinairement, ne s’attaquent pas aux villes fortifiées mais n’hésitent pas à faire un raid sur un village isolé.
Une constante partagée par tous les peuples civilisés, qu’ils vivent dans un duché ou dans un royaume, est leur attachement extrêmement fort à leur pays et à leur dirigeant. Les Immortels ont de tout temps insisté sur l’importance d’une cohésion forte pour espérer survivre dans un monde dominé, dans un rapport de près de vingt contre un, par les orcs, les gobelins et les kobolds. La fierté d’appartenir à un royaume ou à un duché est donc fortement développée chez l’immense majorité des habitants de ces contrées et il ne fait pas bon afficher sa tiédeur patriotique ou, pire encore, son
désintérêt pour cet élément fondamental de la vie sociale ; dans chaque pays, une Semaine de l’Immortel (ou Semaine Ducale) est organisée, occasion pour ce dernier de parader dans toutes les villes importantes et pour les habitants de faire la fête et d’assister à des spectacles hauts en couleur tout en arborant fièrement les signes et les couleurs de son pays.
Une religion unique, dotée d’un panthéon de 20 dieux, s’est répandue à travers les royaumes et duchés. Cette religion est souvent la seule officielle dans la plupart des pays et le druidisme n’est souvent que toléré, lorsqu’il n’est pas interdit. Certains pays possèdent cependant une philosophie ou une spiritualité originale.

Introduction chapitre 1 : L'avènement des Ombres !

 

Le soleil se couche... Il est pourtant encore tôt ! Bien que cette journée n’ait pas été très animée, vous vous sentez très fatigué. Il faut dire que vous dormez mal ces derniers jours, toujours le même rêve...

Vous vous voyez voyager de nuit très rapidement au-dessus de forêts, de déserts et de montagnes, comme si vous chevauchiez un dragon. Au bout d’un moment, vous vous arrêtez au-dessus d’une large clairière légèrement inclinée et éclairée principalement par la lumière blanchâtre de la lune. Surplombant la clairière, une auberge aux fenêtres fortement éclairées en illumine cependant une partie. 
A présent, vous perdez de l’altitude, passant au travers des sapins jusqu’à atteindre le sol. Mais pourquoi descendre ici ? Vous êtes encore loin ! Une fois la terre ferme regagnée, vous vous apercevez que vous êtes sur un chemin qui se dirige vers l’auberge. Vous commencez à marcher afin de la rejoindre quand vous êtes surpris par un craquement derrière vous. Vous vous retournez brusquement mais, malgré toute votre attention, vous ne percevez rien. Vous décidez alors de reprendre votre chemin mais vous êtes immobilisez immédiatement, le sang glacé par ce que vous voyez devant vous : une créature humanoïde encapuchonnée haute de plus de 3 mètres et vêtue d’amples vêtements sombres se trouve maintenant au milieu du chemin. Sans que vous vous en expliquiez la raison, la peur vous submerge tandis que la créature ne bouge pas et semble vous observer…
Quand vous parvenez enfin à réunir assez de courage, vous vous avancez vers elle et lui demandez : « qui êtes-vous ? Que me voulez-vous ? » Elle se contente pour seule réponse de tendre le bras pour désigner à sa droite un panneau de chêne qui pointe vers l’auberge et porte une simple inscription : « Auberge de la Grimace du Troll ».
Alors que vous regardez le panneau, celui-ci commence à noircir à partir du bas jusqu’à ce qu’il se désagrège une fois devenu complètement noir.
Vous interrogeant sur l’étrangeté de ce que vous venez de voir mais également par crainte de la créature non loin de vous, vous vous retournez vers elle, elle est toujours là immobile... 
Au moment où vous allez lui parler pour savoir ce qu'elle vous veut, elle tend le bras vers vous et s’avance en riant d’un rire lugubre qui vous paralyse de terreur. Elle s’approche doucement de vous et votre cœur bat tellement fort que vous pensez qu’il va exploser. Votre tête tourne, vous êtes pris de vertige et tombez dos au sol face à la lune et aux étoiles, vous n’entendez plus que votre respiration qui se calme progressivement... Plus de trace de la créature, vous êtes seul, votre regard perdu dans la voute céleste…
Votre vue s’assombrit progressivement jusqu’au noir complet… Votre esprit divague, perdu dans l’immensité du néant quand soudain une voix brise le silence, votre voix : « Non, pas comme ça ! ».

Vous vous réveillez brusquement, couvert de transpiration. Encore ce même rêve qui vous empêche de dormir d’avantage ! Pensif, en attendant que le soleil se lève, vous réfléchissez à celui-ci.
L’auberge de la Grimace du Troll, cela vous dit quelque chose…
Effectivement vous vous rappelez bien ce barde que vous avez rencontré il y a quelques jours ; il contait les légendes des héros qui s’arrêtent à l’auberge de la Grimace du Troll avant d’entreprendre leur périlleux voyage au-delà des frontières ouest du Nost. Ou encore ce magicien, rencontré il y a tout juste une semaine, qui cherchait des compagnons pour se rendre dans la même auberge afin de tenter de déchiffrer des écritures étranges sur un de ses murs...

En y réfléchissant d’avantage, vous parvenez à la conclusion que ces rencontres et ce rêve ne sont pas des coïncidences. Une dernière chose chatouille votre esprit cependant… Vous vous souvenez bien avoir rêvé la première fois dans votre langue maternelle, mais au fur et à mesure que le temps avançait, le mercant à remplacé votre langue, cette langue que vous ne compreniez qu’à peine il y a plusieurs semaines vous parait maintenant naturelle. Comme si vous la parliez depuis votre naissance. Vos yeux s’écarquillent ! Vous vous apercevez d’une chose que vous croyez impossible jusqu’à présent, vous cherchez encore et encore au travers votre mémoire mais rien n’y fait… Vous ne parvenez plus à vous souvenir de votre langue maternelle ! Une pensée traverse votre esprit vous laissant interrogatif : « Une chose en à remplacé une autre… Mais pourquoi !? »
Le soleil se lève à présent. Une fois habillé, vous êtes convaincu qu’il vous faut en avoir le cœur net et découvrir ce qui se passe à l’auberge de la Grimace du Troll. Votre décision est donc prise : vous irez à l’extrême Ouest du Duché du Nost et voir cette fameuse auberge !

Vous êtes bientôt arrivé, encore quelques jours de marche et vous y serez ! En vous arrêtant dans une auberge, vous apprenez qu’Havosh Verna, Baron de Dohn, recherche des aventuriers pour une mission difficile. Il donne rendez-vous à l’auberge la plus connue du Nost, l’auberge de la Grimace du Troll...

Introduction chapitre 2 : Les jumeaux maudits !

Après votre victoire épique contre l’armée orc dans les plaines du Nost, vous avez été mis à contribution par les barons pour les aider à vaincre les dernières bandes de maraudeurs orcs et gobelins qui écumaient les environs de l’Auberge de la Grimace du Troll. Pendant un mois, vous avez affronté, avec l’aide de petits groupes d’armées venus en renfort des royaumes et duchés voisins quelques centaines d’orcs désemparés et de gobelins désorganisés. Puis, le baron de Vassiba vous a chargé d’une petite mission d’escorte vers la cité de Banach, ce qui vous a pris deux semaines supplémentaires.
Après ces six semaines, le baron de Vassiba vous annonce qu’il va rejoindre l’armée au sud de Rialgos et que votre mission dans la région est désormais terminée. Il vous expose cependant ce qu’il attend de vous : la forêt de Rialgos est réputée infranchissable par les orcs comme par les humains depuis des siècles. Dans un premier temps, c’était la cité-sorcière de Rith qui interdisait aux orcs de traverser son domaine pour déferler dans les plaines du Nost. Ensuite, il y a moins de dix ans, quand Rith est tombée, prise par des forces obscures finalement vaincues par les Immortels, c’est le chaos résultant de la chute des sortilèges de Rith qui a rendu la forêt extrêmement dangereuse. Dès lors, se pose la question de savoir comment une armée de plusieurs milliers d’orcs a pu franchir sans encombre la forêt. Se pourrait-il qu’un nouveau pouvoir se soit levé dans la forêt ? Les Comtes-Régents du Nost, qui ont pu eux-mêmes en discuter avec les représentants du Roi d’Ishan et du Duc de Myrhaem, ont décidé d’envoyer une petite troupe vers Rith afin de voir ce qui s’y passe. Il vous demande donc de vous charger de cette mission contre une rémunération de 3 EO par personne. Vous serez accompagnés par une petite caravane d’artisans et d’ouvriers qui seront chargés d’aménager si nécessaire un campement et de pourvoir à la nourriture et à l’entretien des armes, des armures et des animaux. Quelques voyageurs présents à l’Auberge vous accompagneront également. D'autres envoyés officiels pourraient également se joindre à vous avant l'arrivée à Rialgos.
Les préparatifs du départ prennent deux semaines dans les environs de l'Auberge, semaines au cours desquelles la caravane qui doit vous accompagner se constitue...Vous vous mettez ensuite en route vers la forêt, ce qui devrait prendre cinq jours. Une fois sur place, il est prévu de faire halte dans le petit village de Bel-Etang, dernier asile pour les humains dans la forêt, avant de prendre la direction de Rith..."

Le jour où le signal du départ vers la forêt de Rialgos doit être donné, une forte tempête de neige (nous sommes en plein hiver) contraint l’expédition à le postposer. Durant six jours, la neige tombe drue, chassée par des rafales de vent mordant. C’est donc sur une épaisse couche de neige qui rend difficile la progression que la caravane se met en route le 01/12/2090. Elle s’étire paresseusement dans la plaine blanchie, les éclaireurs progressant un peu devant pour prévenir des éventuels dangers tandis que les lourds chariots de vivres et d’armes se traînent à l’arrière et dictent au gré de leurs roues cassées et de leurs embourbements fréquents le rythme de progression de l’expédition. Ce n’est donc qu’après sept longues journées ponctuées de quelques attaques d’orcs égarés que l’orée de la sombre forêt est atteinte et que le chef de la caravane, un rôdeur du nom de Melpharo, donne le signal du repos. Sous les noires frondaisons des antiques chênes peuplant l’est de Rialgos, les hommes et les animaux transis et épuisés prennent deux journées de repos, journées qu’ils passent néanmoins à préparer la partie la plus dangereuse de leur voyage : la traversée de celle qu’on appelle aussi « la forêt aux Trolls ».

Le premier jour, la caravane progresse sans apercevoir de près ou de loin la moindre menace ni entendre le moindre son inquiétant. L’ambiance est cependant morose et tous marchent avec précaution, s’attendant à tout instant à voir surgir devant eux un troll difforme, un esprit maléfique ou un ours enragé…Mais rien ne se produit ce jour-là, ni même le jour d’après. Au milieu du troisième jour, la caravane arrive au village de Bel-Etang, une bourgade fortifiée d’une centaine d’âmes constamment sur le qui-vive en raison des tribus gobelines du sud de Rialgos. Ils y sont accueillis de manière méfiante dans un premier temps mais l’attitude des villageois change lorsque Melpharo leur parle de leur mission vers Rith. Les langues se délient alors et les habitants leur parlent des créatures et des dangers que recèle la forêt (une aubaine pour les PJs qui ont le don « connaissance des légendes »).

Le lendemain de leur arrivée, une seconde caravane arrive à Bel Etang : Son Excellence Bern Felra, ancien Episcope Ordinaire pour le Nost et le Myrhaem, désormais Episcope Extraordinaire chargé de la lutte contre les hérétiques et les démonistes pour la région du Nord-Est, se joint à la caravane principale avec sa suite composée de quelques gardes et de deux inquisiteurs, le Père Jalmus et le Chevalier Dalbass, tous deux fidèles de Mindara. L’Episcope annonce qu’il attend encore des renforts et « demande » à Melpharo de différer leur départ de Bel-Etang de quelques jours.
(Durant ces quelques jours à Bel-Etang, les PJs peuvent récolter, vendre, écouter les villageois,…)
Le 18/12, les « renforts » attendus arrivent à leur tour : trois gardes entourant un Légat du Nord qui ne se montre pas. Le Légat s’entretient avec l’Episcope à la tombée de la nuit pendant de longues heures avant de quitter les lieux le lendemain, jour du départ vers la cité de Rith.

Le premier jour se passe dans une atmosphère tendue en raison des histoires entendues à Bel Etang. La centaine de membres de la caravane avance lentement, précédée par quelques éclaireurs nerveux. Rialgos est étrangement calme : on n’y entend que peu d’oiseaux et l’on n’aperçoit aucun animal sauvage, biche ou sanglier…Le premier soir trouve les voyageurs plus fatigués que de coutume. Les mages présents ressentent autour d’eux des énergies troublantes qu’ils ne peuvent qu’attribuer au résultat des pratiques magiques étranges des sorcières tandis que les prêtres perçoivent confusément que des forces maléfiques sont à l’œuvre dans la forêt…La nuit, c’est finalement avec soulagement que les aventuriers se font attaquer par un groupe de trolls affamés : même si ces derniers tuent cinq personnes, il s’agit enfin d’une menace claire et identifiée…

Le deuxième jour, la progression se poursuit vers le nord avec plus de prudence que la veille tant la crainte d’une nouvelle attaque est grande. Celle-ci ne survient qu’en fin d’après-midi sous la forme d’un géant des forêts qui tue le Père Jalmus et trois suivants avant d’être repoussé. La nuit suivante, les gardes sont doublées et des feux sont allumés aux quatre coins du campement tandis que les rôdeurs posent de nombreux pièges pour protéger ce dernier.

Le troisième jour débute sans problème, au grand étonnement de tous. A peine aperçoit-on les traces de passage d’une harde. Mais dans l’après-midi, on constate l’absence d’un éclaireur qui, malgré toutes les recherches, reste introuvable…Au soir, un sentiment diffus d’être suivi et épié se propage dans toute la caravane et les mains ne s’éloignent plus de la poignée des armes.
La nuit, l’horreur fond sur les aventuriers sous la forme d’un loup noir de grande taille qui se jette sur les gardes et les déchiquète en quelques coups de griffe avant d’emporter un survivant dans sa gueule. Ses compagnons entendent ses hurlements de peur s’éteindre dans un ultime cri de douleur…La forêt retourne à son silence mais nul ne dort plus de la nuit.

Le quatrième jour, l’immense bête, qui semble avoir fait de la caravane son garde-manger, porte une nouvelle attaque qui tue trois personnes et en blesse huit (dont CINQ PJs). Très curieusement, ni les soins normaux ni les sorts ne permettent de guérir les marques sanglantes qu’ont laissé les griffes du loup…la nuit, les blessés sont fiévreux et perclus de douleurs dans tout le corps, comme si un poison se répandait lentement en eux.

Le cinquième jour, alors que l’état des blessés empire, le loup revient et réclame deux nouvelles vies. Mais cette fois, ce n’est pas la seule attaque à laquelle la caravane doit faire face car, en début de soirée, un petit groupe de skavens, créature dont les habitants de Bel-Etang leur avaient parlé, assaille l’arrière-garde et vole nourriture et armes tout en blessant six personnes. Enfin, durant la nuit, trois trolls attaquent la caravane et tuent cinq personnes avant d’être eux-mêmes tués.

Le sixième jour, conformément aux dires des villageois de Bel-Etang, les éclaireurs repèrent les premiers bâtiments de Grissoupir, le village des skavens, antichambre de la cité de Rith et, selon l’Episcope, théâtre des derniers combats entre les sorcières de Rith et les forces maléfiques qui les ont vaincues…Alors que les accompagnateurs restent en arrière sous la protection des gardes commandés par Melpharo, il revient aux aventuriers la tâche de se rendre dans ce village et d’y commencer leur enquête…

TIME OUT : cinq PJs sont malades (attaque du loup). Les malades seront tirés au sort au time out du vendredi soir lorsque les joueurs viendront prendre leurs fiches et leurs possessions.
TIME OUT : deux PJs sont malades (attaque des skavens). Ils seront aussi tirés au sort.

Introduction Chapitre 3 : A deux ponts de la guerre !

Après avoir aidé l’héritière légitime de Rith à reprendre les rênes de la Cité-Sorcière, le groupe des héros, dont la renommée grandit mois après mois depuis leur épique résistance contre les hordes orcs lors de la désormais célèbre « Bataille de la Grimace du Troll », reste plusieurs semaines dans la ville forestière où tout est à rebâtir et autour de laquelle rôdent encore quelques monstres épars. Shan de Rith-Hauteveuve, bien que reconnaissante pour l’aide considérable apportée par les héros dans la reconquête de la cité, met cependant ces derniers encore à contribution pour achever de sécuriser les alentours ainsi que la piste qui court de l’Auberge jusqu’à Rith. Elle entend rendre la ville habitable pour le premier jour de l’automne 2091, date à laquelle elle compte inviter les grands nobles du Nost, du Myrhaem, de l’Ishan et de l’Entente du Nord ainsi que la Mère Supérieure de son ordre, l’Episcope Felra et le Vénérable de Rouvros pour une Cérémonie du Couronnement. Il lui reste donc six mois pour faire renaître sa cité...


Pendant les premières semaines de l’année 2091, des courriers sont donc envoyés vers les villes et villages proches pour répandre la nouvelle de la résurrection de la Cité des Sorcières et attirer de nouveaux habitants. Des artisans sont envoyés à Rith par les Hauteveuve,: menuisiers, forgerons, tailleurs de pierre, maçons...Au mois de Beau-Printemps, tout ce beau monde se met au travail pour réhabiliter une dizaine de maisons de maître, le palais de la Dame Blanche et un temple dédié au Panthéon.
Les héros n’ont guère le temps de s’ennuyer entre les missions d’escorte le long de la piste, les patrouilles autour de Rith pour déloger les derniers gobelins et trolls, la réparation et l’entretien de leur équipement, l’apprentissage de nouvelles compétences,...


Durant le mois de Doux-Eté, ils apprennent que le baron de Vassiba, avec lequel ils ont combattu contre les orcs, est pressenti, suite au décès inopiné du baron d’Axilath, comme futur Marquis du Nost, un titre préalable au titre tant convoité de Duc. Ils entendent également parler de luttes intestines chez les orcs de l’ouest dont l’unité semble voler en éclat après la débandade de la Grimace du Troll. Ces deux nouvelles laissent présager des temps meilleurs pour Rith et pour le futur duché du Nost...
Les choses se gâtent cependant à la fin du mois d’Eté-Chaud, alors que les PJs pensent petit à petit à quitter Rith après près de cinq mois de travail incessant. On parle en effet de mouvements de gnolls le long des rives de l’Aywal, le fleuve qui forme une frontière naturelle entre l’Ishan et le désert du Tankara. Or, les gnolls, qui occupent depuis des millénaires les rives occidentales de l’Aywal, sont généralement considérés comme non-expansionnistes. La raison de ces démonstrations de force échappe à tout le monde mais la plupart des érudits penchent pour une alliance secrète entre les orcs et les gnolls. Si cette alliance se vérifiait, elle ferait peser un péril mortel sur l’Ishan qui, même avec ses cent mille soldats, ne pourrait pas grand-chose contre une invasion combinée de centaines de milliers d’orcs en provenance du nord-ouest et de dizaines de milliers de gnolls en provenance de l’ouest.


Le 23ème jour d’Eté-Chaud, alors que Shan vient de prendre la décision de reporter sine die la Cérémonie de Renaissance de Rith, le nouveau Marquis du Nost revient dans la cité-sorcière apporter les dernières nouvelles. Après avoir discuté avec la Dame Blanche et un envoyé de l’Ishan, il rencontre les héros pour leur expliquer la raison des tensions avec les gnolls. Ceux-ci reprochent en fait au Roi d’Ishan d’avoir envoyé des chasseurs de trésors dans une cité en ruine dont ils se targuent d’être les gardiens afin d’y voler une relique parmi les plus précieuses du peuple hyène. Les gnolls entendent évidemment la récupérer, par la force s’il le faut. L’Ishan jure ses grands dieux ne pas être responsable de la disparition de la relique mais l’histoire entre ce royaume et les gnolls ne plaide pas en sa faveur puisque l’Ishan a régulièrement tenté par le passé de s’emparer des richesses du Tankara.


Dans un geste d’apaisement, le Roi Ti Yin a proposé aux gnolls une rencontre sur un des rares points de passage entre les deux territoires, l’Abbaye des Sauriens, situé sur une île au milieu de l’Aywal, entre la cité de Min Dai et le Mont du Gnoll. Là, une délégation gnoll et une délégation de l’Ishan entameront des pourparlers pour tenter d’éviter la guerre.
Après discussion avec l’envoyé de l’Ishan, le Marquis du Nost propose aux héros de se rendre à cette abbaye et de la sécuriser le temps des négociations et, si une opportunité se présente, d’aider à retrouver la relique...Nos héros peuvent donc se mettre en marche après la promesse d’une récompense substantielle de l’Ishan en cas de réussite de la mission...La rencontre est fixée au premier jour de l’automne (01/07)...le groupe a donc 40 jours pour descendre vers le sud et rejoindre l’île...


Le soir du 29 Fin-de-l’Eté, le groupe des héros arrive au grand pont de pierre qui relie l’Ishan à l’île des Sauriens distante d’environ 300m de la rive. Tandis qu’ils s’approchent, ils aperçoivent dans le soleil couchant de grands crocodiles étendus paresseusement sous les derniers rayons de l’astre du jour et comprennent que l’abbaye dispose de gardiens redoutables...Ils peuvent aussi distinguer l’autre pont, celui qui relie l’île aux territoires gnolls, et, le long de la ligne d’horizon, sur la rive droite, deviner la masse grouillante d’une armée gnoll prête à l’invasion...Vous êtes à deux ponts de la guerre !

Introduction Chapitre 4 : Dans les veines du dragon !

Après l’élimination d’Ivrim-Maesh, l’ogre mage à la tête des orcs attaquant le monastère, vous passez quelques jours sur l’île pour attendre la fin des négociations et le départ des délégations (05/07). L’ambassadeur d’Ishan vous demande de rester encore quelques jours sur place pour attendre la récompense promise pour la découverte de l’artefact et l’identification des véritables voleurs ainsi que pour la protection de l’abbaye durant les négociations.
Grâce à une lettre trouvée sur le corps d’Yvrim Maesh, vous apprenez que le roi orc Shergun se trouve sur le Pic d’Elyria et a pris possession d’un étrange artefact permettant de creuser des galeries à une vitesse élevée, ce qu’il lui permettrait de faire passer une armée entière sous la terre et de se déplacer de manière invisible pour aller porter la guerre directement au sein des duchés et des royaumes voisins.
Vous apprenez également que Shergun lui-même supervise la descente sous terre de 80.000 orcs et envoie une armée de 120.000 orcs vers le Sud afin d’apporter les renforts suffisants dans l’offensive contre l’Ishan.

Après quelques jours sur l’ile, vous recevez des nouvelles du Marquis du Nost (anciennement Baron de Vassiba). Il vous informe que la paix a bien été confirmée avec les Gnolls et que leur aide militaire est désormais acquise. Cette mission a donc été un succès. Cependant, le marquis a pu prendre connaissance du rapport rendu par le Duc Shen Si Laï et a été irrité de voir que vous aviez traité l’ambassadeur officiel de l’Ishan de manière indigne en débutant les négociations sans lui, en réclamant sans cesse de nouvelles avances sur salaire et en menant certaines actions inconsidérées qui auraient pu conduire à l’échec les difficiles négociations. Le Marquis a donc décidé de réduire la récompense et promet des sanctions si votre groupe continue à se conduire de manière irresponsable. Il ajoute par ailleurs qu’il est crucial que les aventuriers s’intéressent plus en avant à cet orc « foncé » qui a été aperçu au Monastère. Selon les informations qu’il a obtenues, ce dernier serait bien plus fort et bien plus résistant que tous les orcs rencontrés jusqu’à lors. Enfin, le Marquis souhaiterait obtenir d’avantage d’information quant au mage noir qui, selon plusieurs témoignages, a exécuté l’Ogre Mage Yvrim Maesh.
Le 15/07, l’ambassadeur revient avec la récompense promise 10 EO par personne et explique le plan de bataille tel qu’imaginé par le Roi d’Ishan. Ce dernier, après avoir tenu conseil avec le Duc de Myrhaem, les Gnolls, le Roi de Fagaryn et le Marquis du Nost, a décidé d’attirer l’attention des orcs vers le sud afin que vous puissiez vous rendre au Pic d’Elyria pour y contrecarrer les plans de Shergun : une grosse armée ne parviendrait en effet pas à approcher la montagne sans être repérée, au contraire d’un petit groupe. Votre mission sera double : mettre la main sur l’artefact afin que les orcs ne puissent pas l’utiliser et éliminer totalement Shergun.

Une fois votre mission assignée, vous prenez encore quelques jours pour vous préparer au départ, puis, le 27/07, vous quittez l’Abbaye des Sauriens à bord de deux voiliers à fond plat conçus pour remonter le fleuve Aywal jusqu’au pied du Pic d’Elyria. La voie fluviale est en effet la meilleure pour éviter les armées orcs et est tout aussi rapide. Le 04/09, après cinq semaines de voyage relativement tranquilles, vous abandonnez les navires pour rejoindre à pied la base de la montagne.
Durant le voyage, une des kobolds étranges qui vous avaient attaqués à l’Abbaye et que vous avez fait prisonnier vous révèle qu’il est de la race des « shaggurs » et qu’ils sont tous très malades en raison de la disparition de leurs « maîtres » depuis plusieurs années car ces maîtres leur donnaient un remède contre une maladie qui les frappe depuis des décennies sans jamais cependant leur en révéler la composition. Il vous explique que c’est parce que Shergun leur a promis un antidote qu’ils se sont alliés à lui. Le shaggur mentionne également les nyarthlaks, des créatures étranges capables de sentir les minerais, une capacité qui les rendait fort utiles aux mineurs jusqu’à ce que ces dernières deviennent folles et incontrôlables. Il vous explique également que des protections magiques propres à leur race empêchent toute intrusion dans les parties sensibles des cavernes.

Le 10/09, vous arrivez au pied de la montagne et êtes accueillis par un petit groupe d’éclaireurs ishanais qui vous signalent que les orcs ont investi le côté est du Pic avec une armée de plusieurs dizaines de milliers d’orcs. Ils vous conseillent donc d’attendre que les orcs soient mis au courant des mouvements alliés avant de tenter de pénétrer dans le repaire des shaggurs. Ils mentionnent aussi le fait que certaines galeries sont gardées par des protections magiques et affirment également que le Roi Shergun va descendre lui-même dans la mine pour superviser les travaux que les orcs y mènent. Vous établissez donc un campement temporaire aussi discret que possible et discutez de l’organisation, ô combien nécessaire, de votre communauté.
A noter que votre caravane comprend de nombreux suivants attirés par votre renommée, par la perspective de gloire ou de richesses ou simplement par la curiosité ou l’envie d’être là quand un événement majeur se produira ; certains sont par ailleurs envoyés par différents barons et seigneurs du Nost, de l’Ishan, du Myrhaem ou d’ailleurs et vous ont rejoint à l’Abbaye. Au total, c’est une petite quarantaine de personnes qui marchent dans vos pas…
Le 12/09, une troupe de 400 soldats originaires de l’Ishan, du Myrhaem et du Nost rejoint votre campement. Leur commandant, un guerrier de l'Ishan, vous explique que son rôle va être, si nécessaire, de retenir au pied de la montagne les orcs qui pourraient vouloir approcher pendant que vous pénètrerez dans la mine à la recherche du Roi Shergun.
Le 14/09, vous apprenez que le gros des troupes orcs s’est mis en marche vers le sud, vous libérant ainsi la voie vers l’entrée des cavernes shaggurs. Cependant, le shaggur vous informe de l’existence d’une entrée secondaire au sud-ouest. Moins gardée, elle est toutefois protégée par des défenses magiques dont il promet de vous expliquer les codes. Malheureusement, il meurt le lendemain avant de vous les avoir livrés…
Le 16/09, vous entamez la montée, difficile, vers l’entrée des mines. Après avoir sué sous le soleil écrasant qui chauffe les rochers de la montagne comme les pierres d’un four et perdu trois suivants lors de chutes mortelles, c’est totalement exténués que vous arrivez en vue de l’entrée du domaine des Shaggurs.

QUE L’AVENTURE COMMENCE !

 

Entre temps !

Après leur victoire définitive contre le Roi orc Shergun, vous remontez vers le nord-est et la forêt de Rialgos pour y reprendre des forces et recevoir les félicitations du marquis de Vassiba au nom du Nost, de la Dame de Rith et du duc Shen Si Laï au nom de l’Ishan. La mort de Shergun a totalement désorganisé les tribus orcs qui, désormais privées d’un chef unificateur, s’entredéchirent de nouveau pour tenter de gagner des territoires ou de placer leur chef sur le trône du roi défunt. Le trajet entre le Pic et Rith vous prend près d’un mois et c’est donc avec plaisir que vous profitez du relatif confort de la cité sorcière renaissant de ses ruines. Vous y rencontrez nombre de maîtres de métier, de maître d’armes, de mages, de druides et même de prêtres venus apporter leur contribution au redressement de la cité. Durant votre séjour sur place, le prince Hjalnir vous quitte pour participer à des négociations sur le devenir de la cité de Hjemdarvik ; après la tentative d’assassinat au Pic suivie d’une seconde durant le trajet jusqu’à Rith, les conjurés semblent avoir décidé de rendre les armes et de débuter des négociations. Deux semaines après le départ de Hjalnir, le marquis du Nost et baron de Vassiba vous annonce que vous pourriez être amenés à nettoyer un nid de mercenaires à l’ouest. Ces mercenaires ont été engagés par les conjurés et semblent désormais hors de contrôle…Cette rumeur est confirmée une semaine plus tard et Hjalnir lui-même vient vous demander de l’aider une dernière fois en éradiquant un groupe de mercenaires réfugiés dans la forêt de Sombreveuve… Vous connaissez donc votre destination, à plus de 1500 km à l’ouest…la route sera longue…

 

Introduction Chapitre 5 : Le Réveil de Vaana

Après un mois et demi d’un voyage qui vous a fait longer la Grande Chaine de l’Est en passant par le Franc-Comté de Phargonad puis le Massif du Rahonkar où vous avez évité de peu de vous retrouver pris entre deux tribus orcs et une armée troll se faisant la guerre, vous arrivez, fourbus, dans le riant royaume gnome de Velan où vous prenez quelque repos avant de faire mouvement vers le nord et la forêt de Sombreveuve.

Entré par Burlzuk, la cité aux portes de la Reine Verte, vous effectuez alors vos premier pas dans l’immense territoire sylvestre. Dire que l’ambiance y est pesante est un euphémisme tant les arbres, gigantesques tours végétales déployant leur canopée à plus de quarante mètres du sol, étouffent les sons naturels et bloquent la lumière solaire, plongeant ainsi les rares visiteurs dans de silencieuses pénombres. Rares, les visiteurs le sont, et souvent fous ou inconscients tant la redoutable forêt, qui recouvre plus de 600 000 km2, regorge de dangers tapis tantôt dans les sous-bois, tels ces araignées goliath ou ces plantes vénéneuses, tantôt dans les basses branches, comme ces serpents constricteurs ou ces araignées arboricoles au venin mortel…Cependant, les plus grands périls sont posés par l’Homme lui-même, car les Druides de Sombreveuve ne tolèrent aucun intrus sur leur territoire et chassent impitoyablement, en les décourageant, en les effrayant ou en les tuant, les voyageurs non-autorisés…tels que vous…

C’est donc avec énormément de précautions et dans la plus grande discrétion possible pour un groupe de plus de cent personnes que vous progressez pendant plusieurs jours. Vous ne croisez âme qui vive qu’après trois jours, quand vous passez à proximité d’un village dévasté où les rares survivants fuient à votre approche…
A la tombée du seizième jour, après une progression lente et harassante, vous arrivez enfin à proximité de Cynidr, votre objectif, à la frontière entre le Coeur de l'Ombre, le Grand Palais de Vaana et les Fées Rouges. C’est dans ce petit village que se sont retranchés les mercenaires engagés par les conjurés et c’est également là que ces derniers, une fois le « nettoyage » effectué par vos soins, conclueront l’Accord sur le Hjemdarvik…

Il est temps de fourbir vos armes et de passer à l’attaque !